세력≫조직력≫돌파력≫기동력≫동원력 전쟁의 승패는 오직 포지션의 우위 여부에 따라 결정된다. 포지션은 공간적 펼침과 시간적 의사결정 방식이다. 여기서 둘 중 하나를 이루면 다른 하나가 무너지는 딜레마가 존재한다. 이 모순을 해결하려면 구조의 축과 대칭 사이에 절묘한 밸런스를 이루어야 하며, 이를 위해서는 단계적인 구조의 모듈화가 필요하다. 구조가 모듈화 된 정도에 따라 세력전≫조직전≫돌파전≫기동전≫동원전의 다섯가지 ‘전쟁형태가’ 있다. 이들 사이에 승패를 결정하는 서열이 있다.
언제라도 질이 양을 이긴다. ‘세력≫조직≫돌파≫기동≫동원’의 서열은 질과 양을 구분한 것이다. 앞의 세력으로 갈수록 질의 우수함에 해당하고, 뒤의 동원으로 갈수록 양의 많음에 해당한다. 질이란 구조가 모듈화 된 것이다. 세력으로 갈수록 모듈화된 정도가 높고, 동원으로 갈수록 모듈화된 정도가 낮다. 승부에서는 구조가 모듈화된 정도가 높은 쪽이 무조건 이긴다. 모듈화란 하나의 축이 대칭을 이룬 두 날개를 동시에 지배하게 하여, 대칭의 2가 축 1에 연동되게 하여, 공간적 규모의 확대가 시간적 의사결정 속도를 지연시키지 않도록 구조를 조직한 것이다. 100만대군이 마치 한 사람의 병사인 것처럼 일사불란하게 움직이도록 편제를 이룬 것이다. 군대에서 모듈화는 분대, 소대, 중대 따위의 편제로 존재하고, 회사에서 모듈화는 CEO, 이사, 간부, 사원 따위의 위계서열로 존재한다. 이러한 구조의 모듈화를 통하여 공간의 양적 우세가 시간적 의사결정을 지연시키지 않게 조직함으로써 항상 승리할 수 있다. ◎ 동원력 - 숫자의 전쟁.. 적의 많은 숫자는 빠른 기동력으로 제압하라. 전쟁은 일단 숫자가 많으면 이긴다. 그러나 스피드가 있다면 빠르게 움직여서 적은 숫자로 많은 숫자를 이길 수 있다. 그러나 여기에도 대비책이 있다. 한 곳에 힘을 집중할 수 있다면 허리를 끊어 움직임을 차단함으로써 적의 스피드를 무력화시킬 수 있다. 여기에도 또한 대응책이 있다. 배후에 지휘부를 두고 여러 팀으로 나누어서 자유롭게 흩어졌다 모임으로써 아군의 허리를 끊으려는 적의 시도를 무력화 시킬 수 있다. 역시 여기에도 대응책이 있다. 적이 협력플레이를 하면 반드시 배후에서 지휘하는 머리가 있으므로 그 머리를 고립시켜 제압할 수 있다. 그러려면 점점 세가 불어나는 진화형 생장구조를 갖추어야 한다. 숫자가 많으면 이기지만, 숫자는 속도로 잡고, 속도는 힘으로 잡고, 힘은 조직으로 잡고, 조직은 세로 잡는다. 이에 따라 다섯가지 전쟁형태가 존재한다. 이들 사이에 서열이 있으며 재빨리 높은 서열로 포지션을 옮기는 쪽이 승리한다. 그러기 위해서는 밸런스를 이루어야 한다. 밸런스가 무너지면 포지션 이동이 불가능하다. 가장 낮은 동원단계부터 밸런스를 이루며 단계를 밟아올라가는 것이며 처음부터 바로 세력으로 갈수는 없다. ◎ 세력 .. 징기스칸, 로마군의 전술 ◎ 조직력 .. 고조 유방, 제갈량의 전술 ◎ 돌파력 .. 패왕 항우, 나폴레옹, 티무르의 전술 ◎ 기동력 .. 북방 유목민의 전술 ◎ 동원력 .. 고대 페르시아의 전술 전쟁의 형태는 이 다섯가지가 있으며 장기적으로는 서열이 앞서는 세력에 가까운 쪽이 이기고 서열이 낮은 동원력이 진다. 그러나 단기전, 국지전에서는 사정이 다르다. 전쟁이 단기간에 끝난다면 단지 숫자만 많아도 이긴다. 바이킹이 약탈을 하거나 왜구가 노략질을 할 때는 기습을 하고 곧바로 도망치므로 일정한 숫자만 있으면 된다. 자기네보다 숫자가 적은 쪽을 골라 공격하면 되는 것이다. 그러나 전쟁이 장기화 되고 전면전으로 비약하면 총력전이 되어 모든 수단을 강구하게 되므로 잘 조직되고 훈련된 부대가 승리하게 되며, 급기야는 징기스칸 부대나 전성기의 로마군단처럼 모든 전쟁에서 항상 승리만 하는 불패의 부대가 나타나게 된다.
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