중요한 것은 개인과 집단의 팽팽한 대결구조 자체가 존재해야 한다는 것이다. 영화나 음악이나 문학이나 패션이나 디자인과 같은 문화적 양식은 그 긴장상태를 유지할 목적으로 존재하는 것이다.(구조론 연구소 '깨달음의 문제' 중 발췌)
콘텐츠란 무엇인가?
콘텐츠는 문화다. 문화는 유행이다. 유행은 집단 안에서 수평적으로 공유되는 것이다. 개인이 이것을 소비한다고 착각하지만 집단 속의 개인이 소비할 때만 의미가 생긴다.
나홀로 즐기는 것은 자위다. 그것은 소외되는 것으로 허무할 뿐이다. 그러므로 콘텐츠는 근본적으로 소셜을 지향하고 있다. 개인은 집단 속의 일원이기 때문이다.
최근의 콘텐츠가 소셜을 지향하는 추세가 나타난다고 하지만 그것은 원래 지향하고 있었을 뿐이고, 사실 전자기기 발달 등 기술 발전에 따른 소셜을 지향하는 방법론에서의 발전만이 있었다.
과거에 영화를 보고 친구들과 카페에서 수다를 떨었다면, 지금은 영화라는 컨텐츠 안에서 소셜이 이뤄질 수 있게하는 소셜 게임이 진화하고 있는 것이다.
즉 모든 콘텐츠는 처음부터 소셜이었다. 그것은 사람과 사람사이에 존재하는 것이다.
게임이론이 괜히 인간관계를 다루는게 아니다.