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[레벨:30]id: 김동렬김동렬
read 19096 vote 0 2011.06.18 (23:48:33)

 

구조를 이해한다는 것은 축구시합에서 적용되는 포메이션을 예의 물레방아와 같은 구조로 이해할 수 있다는 것이다. 또는 사회의 다른 모든 조직도 마찬가지다.

 

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축구경기의 스쿼드는 상대의 공을 빼앗아 공급하는 수비가 질이 된다. 물레방아에서는 물의 공급이다. 물레방아가 물을 공급하는 것이나, 축구가 공을 공급하는 것이나 같다.

 

입자는 미드필드에서의 패스플레이다. 이때는 수레바퀴처럼 내부가 균일하고 가운데 게임을 풀어가는 플레이 메이커 역할의 축이 있어야 한다. 지단이 바퀴의 축이 되어 사방으로 볼을 공급해야 한다.

 

힘은 돌파다. 패스플레이를 하면서 완급을 조절하다가 상대수비의 헛점을 발견하면 갑자기 한 곳으로 힘을 몰아주는 것이다. 물론 그 전에는 무작정 볼을 공급하는 것이 아니라 간보기를 하면서 상대의 헛점을 찾는 노력을 계속해야 한다. 씨름선수가 샅바를 잡고 버티며 상대의 힘이 약한 쪽을 찾아내듯이 저울질하며 상대방의 밸런스가 맞는지 확인하는 것이다.

 

운동은 크로스를 올려 어시스트를 하는 것이고, 양은 정확한 슛으로 득점을 올리는 것이다. 양은 정확도가 중요하고, 운동은 스피드가 중요하고, 힘은 순발력이 중요하고, 입자는 밸런스의 조율이 중요하다. 자기 팀의 내부에서도 조율할 수 있어야 하고 상대편과의 대결구조 안에서도 조율할 수 있어야 한다.

 

왜 질이 수비냐고 생각할 수 있지만, 질에는 입자가, 입자에는 힘이, 힘에는 운동이, 운동에는 양이 포함되므로 실은 전체가 다 질이다. 질에만 해당되는 부분이 수비라는 것이다. 수비만 질인 것이 아니라 공격이 시작되는 순간 바로 그 지점이 질이며 누구든 질이 될 수 있다. 그러나 질만 될 수 있고 입자나 힘이나 운동이나 양은 못되는 부분이 수비다.

 

스쿼드 안에 물레방아의 물, 물레, 물레와 방아의 연결부위, 방아, 방아공이 다섯 포지션이 있다. 곧 질, 입자, 힘, 운동, 량이다.

 

◎ 질 (수비 혹은 공격이 시작되는 지점)
◎ 입자 (플레이메이커 역할의 지단이 바퀴축 임무를 맡아 바퀴살 역할의 미드필더들을 상대로 패스플레이를 지휘하며 강약과 완급을 조절하여 상대의 헛점을 찾는 대결형태.)
◎ 힘 (상대의 약점을 발견하고 갑자기 뛰어드는 돌파.)
◎ 운동 (문전으로의 빠른 크로스)
◎ 량 (정확한 슛)

 

물론 기량이 뛰어난 선수는 혼자서 질과 입자와 힘과 운동과 량을 전부 책임질 수 있다. 이 역할들은 고정되는 것이 아니라 상대적으로 변한다. 중요한 것은 밸런스의 조율이다. 일정한 리듬을 타고 조율하여 상대방에게 지속적으로 허위정보를 주입하다가 갑자기 파격을 개시하며 상대의 밸런스를 깨뜨린다.

 

막연히 패스를 반복하는게 아니라 강약과 완급과 밸런스로 일정한 형태를 만들어 상대방이 그 형태에 속도록 허위정보를 제공하며 상대의 약점을 찾아 찔러보기를 하는 것이다.

 

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공격에 들어가기 전에 패스플레이를 하는 바퀴축이 존재한다. 기업이나 정부에는 주로 원탁회의 형태로 존재하며 대등한 위치에서 정보를 교환한다. 기업의 그룹 비서실, 기획실, 구조본 따위나 이사회, 정부의 국무회의, 국가의 국회, 군대의 참모회의다. 반드시 이런 구조가 있어야 한다. 물론 탁자가 원탁이어야 한다는 말이 아니다. 밸런스가 맞아야 하며 서로간에 대등해야 정보가 교류되어 합리적으로 의사결정이 된다는 것이다.

 

원탁이어야 상대와 대결하며 이쪽의 빈틈을 보이지 않기 때문이다. 만약 이런 원탁 모양의 균일한 구조가 없으면 바로 그 지점이 빈틈이 되고 아군의 약점이 되므로 상대가 그 지점을 뚫고 들어온다.

 

무술고수라면 그냥 서 있어도 그 자세가 이런 원탁의 구조가 된다. 만약 그렇지 않다면 바로 그 부분이 뚫리는 약점이 되기 때문이다. 권투선수의 커버링도 이런 모양이 된다. 모든 스포츠나 조직에 이런 밸런스 구조가 있다.

 

모든 조직의 의사결정구조는 이런 형태가 되어야 한다. 그러나 일단 의사가 결정되면 힘>운동>량 순서로 뾰족하게 치고 나간다. 회의시간에만 이런 방패모양 구조일 뿐 회의가 끝나면 뾰족한 창으로 바뀌어야 한다.

 

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미드필드에서의 패스플레이는 둥근 수레바퀴 모양으로 방패를 이루어 약점을 감추어야 하고 순간적으로 뾰족한 창으로 변해서 공격을 성공시켜야 한다. 기업이든 국가든 가정이든 의사결정과정에서는 둥근 바퀴 모양이어야 하고 결정된 의사를 집핼할 때는 뾰족한 창이 되어야 한다.

 


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