제 머릿속안에 있는 하나의 모형을 포커와 산업과 문명으로 풀어보았습니다.
1. 비어있는 땅을 개척하라. ( 계 전체의 파악 )
2. 비효율적인 시스템를 공략하라. ( 닫힌계 내의 상대성 )
3. 완전한 시스템을 구축하라. ( 계 안에 절대적 포지션 구축 )
4. 시스템 속에서 플레이어를 순환시켜라.
포커.
1. 비어있는 땅의 개척
포커에는 비어있는 땅이 없습니다. 굳이 말하자면 공짜로 주는 칩이 있다면 받아라 정도가 될듯 합니다.
2. 비효율적인 시스템을 공략하라.
포커는 상대편 보다 패가 높으면 이깁니다. 따라새 패의 순위에 따라서 이길확률이 결정되므로, 자기가 가진패가
승리할 확률을 계산하여서 배팅해야 합니다. 따라서 전체 패의 승률을 계산해 승률에 따라 배팅하는 전략을
얼마나 정교하게 짜는지가 관건입니다. 문제는 이러한 포지션 우위에 따른 수학적 배팅을 하지 않고 즉흥적으로
배팅하는 플레이어가 존재한다는 점입니다. 비효율적인 시스템을 공략하는 방법은, 전체 도박장안에서
누가 수학적 배팅을 하지 않는 플레이어인지를 먼저 파악한 다음, 이들과만 게임을 하면 손쉽게 돈을 딸수 있습니다.
3. 시스템을 구축하라.
패의 포지션 우위에 따른 배팅전략을 누가 더 효율적으로 만들어내는지가 오자병법입니다.
다만 인간이 이런 수학적계산을 오차없이 할수 있다는 것이 전제되어야 하고, 이러한 전략이 공개된다면
도박장 내 가장 자금이 많은 사람이 이길수 밖에 없습니다. 먼저 시스템을 구축했다면, 상대방이
싸움을 피하지 않고, 점점 판돈을 올리게 해야 합니다. 이를 위해서 불완전한 전략을 쓰는 상대방에게
여러명이 일부러 져주고, 완전한 베팅전략을 쓰는 플레이어에게 도전하게끔 하는 것이 영화에 흔이 나오는
전략입니다.
4. 시스템속에서 플레이어를 순환시켜라.
전략을 쓰는 사람은 이기고, 전략을 쓰지 않는 사람은 지면 재산을 잃은 플레이어는 판을 떠나서 더이상
새로운 게임은 열리지 않습니다. 이 때 바깥에서 계속해서 새로운 플레이어를 들어오게 해서 도박장이
계속 돌아가게 합니다. 일부로 슬롯머신이 터지게 한다거나, 게임에서 져주는 방식으로 신규 사용자를
유입시킵니다. 포커를 기준으로 이야기를 했지만, 카지노를 기준으로 해도 비슷한 이야기가 될 수 있습니다.
산업
1. 비어있는 땅의 개척.
산업이라면 새로운 수요가 있지만 아직 공급은 없는 장소를 찾아야 하고 그 비어있는 땅이
어느 정도로 확장될 수 있나 예측할 수 있어야 합니다.
이러한 새로운 시장은 신소재-환경의 만남, 문화권과 문화권의 만남등 기존에는 만나지 못했던
사람이 만나거나(ex fta) 사람과 사람이 만나는 방식의 변화(ex 인터넷)에서 기존에 없던 새로운 공간이 창출됩니다.
그러므로 새로운 변화가 일어나는 공간에가 있으면, 아직 시스템을 구축한 사람이 없으므로 확률적으로
시스템을 구축할 수 있는 기회를 얻을 수 있습니다. 소위 비경쟁 전략입니다. 경쟁자가 없으므로
최고의 전략이라 할 수 있습니다. 반도체는 컴퓨터 > 스마트폰 > IOT기기등 계속해서 사용공간이 확장됩니다.
명확하게 측정할 수는 없지만, 이러한 공간이 어느정도까지 확장가능성이 있는지 또한 추론할수 있다고 생각됩니다.
즉 배후지의 확장가능성에 대해 미리 추론하고 땅을 개척할지를 선택해야합니다.
2. 비효율적인 시스템을 공략하라.
새로운 시장이 열리면 능숙한 플레이어들은 첫번째 주자의 시스템을 베껴서, 시행착오를 줄이는
방법을 쓰겟지만 능숙하지 못한 플레이어들은 각자가 독립적으로 시행착오를 시도합니다. 이때 이미
시스템을 구축해서 현금흐름을 확보한 플레이어는 시행착오 중인 플레이어들이 새로운 기회를 발견했지만
시스템을 구축하지 못했을때 이들을 합병하거나 이들의 아이템을 시스템을 구축해서
손쉽게 시행착오비용을 줄이고 영토내 점유율을 높일 수 있습니다.
3. 시스템을 구축하라.
경쟁자들이 서로의 전략을 베껴서, 더 이상 상대적 우위가 사라졌을때 누가먼저 제일 효율적인 시스템을
구축하냐가 경쟁의 핵심이 됩니다. 비효율적인 시스템을 상대로 이기는 것이 손자병법이라면, 절대적으로
효율적인 시스템을 구축하는 것은 구조론이 추구하는 오자병법이 되겠습니다. 소재-기능-성능-효능-미감
이라면 소재의 포지션우위를 잡고 경쟁자를 하부포지션에 종속시킨 다음에 산업의 규모를 점점 키워나가는
전략을 쓸 수 있습니다. 이때 하부 포지션에 종속된 플레이어들은 서로 경쟁을 해서 효율을 높이지만
이는 곧 상부 포지션의 이익으로 수렴됩니다.
4. 시스템 속에서 플레이어를 순환시켜라.
전자상거래라는 시스템이 구축되면 사용자는 거기서 물건을 팔 수 있습니다. 안드로이드 마켓이라면 개발자
들은 새로운 앱을 만들어 팔 수 있습니다. 플레이어들이 계속유입될수록 시스템의 이익이 됩니다. 이때
시스템은 계속해서 새로운 플레이어들이 진입할수 있는 방식으로 플레이어들의 갈등을 조절하게 됩니다.
문명.
1, 비어있는 땅의 개척.
지구라는 닫힌 계 안에서는 땅의 크기가 제한되어 있습니다. 초기 문명에서는 이러한 땅의 규모를 깨닫고
먼저 주인이 없는 땅에 가서 깃발을 꼽고 자원을 채취하는 방식이 최고의 전략입니다.
2. 비효율적인 시스템을 공략하라.
지구내에 모든 땅이 정복되었다면, 아직 국가라는 제대로된 동원시스템을 가지지못한 부족사회와, 국가사회로
나뉘어서 국가집단은 부족집단을 정복하여 쉽게 땅의 점유율을 높입니다.
3. 시스템을 구축하라.
부족집단이 국가집단의 전략을 베껴 부족집단의 연합으로 새로운 국가시스템을 만들어 대항하면,
누가 더 국가시스템을 정교하게 만들어서 최대다수의 최대동원의 효율을 달성하는 지가 이기는 오자병법이 됩니다.
먼저 최고의 국가시스템을 만드는 집단이 이기게 됩니다.
4. 시스템 속에서 플레이어를 순환시켜라.
인간의 사회성 원리에 입각해서, 사회시스템의 필요에의한 포지션에 사람을 수급하게됩니다. 이때 사람과
사람간의 갈등은 사회시스템 전체의 이익을 기준으로 조절됩니다. 인간은 태어나고 죽지만 포지션은 계속해서
유지됩니다.
손자병법은 2번이고, 오자병법은 3번이고, 실전에선 둘이 동시에 사용되나 최후에는 오자병법을 사용하는
쪽이 이기게 되므로, 역사 전체로 보면 2번의 불필요한 난전을 줄여야 합니다.
사회의 발전단계중에서 운동을- 경제로 보고 경제라는 사건을 하나의 닫힌계로 본다면 생산수단(포지션우위,
ex 석유, 토지)를 소지한 기득권과 피기득권의 갈등은 새로운 영토가 나오지 않는 한 절대로 풀리지 않는 문
제가 됩니다. FTA나 인터넷등 새로운 영토가 사회적 갈등의 완화수단이 되나 새로운 영토에서도 또다시
기득군과 피기득권의 문제가 생성되므로, 계속해서 새로운 영토(혹은 신기술)가 나타나야 사회적 문제가
해결됩니다.