감각의 접촉으로 시작해서 감정의 만족까지를 1싸이클로 봤을 때,
감각 : 외부자극과 감각기관의 접촉.
인식 : 감각에서 전해진 정보를 별개의 사건으로 저장. (이머꼬?)
흥미 : 인식에 의해 흥미가 유발되어 사건에 개입하기로 결정.
주제 : 사건에 맞는 스토리를 창안해서 진행.
재미 : 스토리의 완결로 감정적 만족을 성취.
결국, 감각적으로 강렬한 접촉이 있었다고 해도
지속적인 흥미를 느끼려면
그 사건을 이해할수있는 기본적인 인식능력(사유능력)이 아이에게 갖춰져 있어야 한다.
즉, 아이들에게 철학과 형이상학적 훈련이 필요하다.
흥미가 유발된 뒤에도,
아이로 하여금 깊은 감정적 만족에 이르게 하려면
동화나 만화 등을 통한 스토리텔링 능력이 필요하다.
김동렬
ahmoo
환경의 바탕>소재의 탐색>객관의 힘>주제의 확장>양식의 창조
만나기>놀기>조작하기>구성하기>조형하기
느낌>흥미>논리>주제>포트폴리오
대략 이렇게 생각을 정리해가고 있다오.
르페
느낌으로 접촉하고,
흥미로써 놀고,
논리로 인식하고,
주제로 개입하고,
포트폴리오로 양식 창조.. 이게 맞구려.
다시 생각해보니 내가 착각을 했구랴. 인식보다 흥미가 우선이었소.
고양이에게 장난감을 던져주면,
흥미를 느껴야 이리저리 굴리고 관찰하면서 대상을 인식해서 하나의 사건으로 만들고, 본격적으로 재미에 빠지오.
똑같은 물건을 계속 던져주면 흥미를 잃고 곧 시컨둥해지더이다.
2) 강렬한 인상의 획득(천재 특유의 본능적인 반응)
3) 내부논리와 그에 따른 정합성 원리 발견(굵은선으로 표현될 수 있는 심과 날의 밸런스)
4) 히스토리(작가 자신이 주장하는 내부논리를 발견함에 따라 자신이 끌고갈 앞으로의 큰 방향성 설정)
5) portfolio(자신의 히스토리와 세상의, 역사의, 화단의, 문화계의 흐름, 트렌드와 결부될 접점)