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[레벨:30]ahmoo
read 4153 vote 0 2015.10.22 (10:25:35)


<디자인 씽킹이란 무엇인가?>

 
당신이 성장기 기업의 일원으로, 새로운 아이템을 찾기 위해 다른 분야로 진출한다고 가정해봅시다. 아니면, 사람들의 행동을 바꾸고 싶을 때를 가정해보는 거죠. 가정의 에너지를 줄이게끔 유도하는 겁니다. 당신은 어떻게 하시겠어요?
디자인 씽킹은 미지의 문제를 해결하는 강력한 도구입니다.
디자인 씽킹은 지도 한 장 없이, 목적지도 알지 못하지만, 어떤 멋진 곳에 도착할 것이라는 확신만 가지고 탐험을 떠나는 것과 같습니다.
디자인 씽킹의 다섯 가지 핵심요소를 통해 구체화해봅시다.

Daylight에게는 아동비만 문제를 해결하기 위해 미국의 아이들을 더 많이 움직이도록 유도하라는 도전이 주어졌습니다. 프로젝트는 한 아이디어에서 시작됐습니다. 아이들에게 동작 센서 기능이 있는 디지털 뮤직 플레이어를 나눠주고, 운동을 한다면 선물을 주는 방식이었습니다.
하지만 큰 의문은 ‘아이들이 정말로 기계를 사용할까?’이었습니다. 어떻게 하면 아이들의 신체적 효과를 볼 수 있을 정도로 기계를 오래 사용하게끔 강력하게 유도할 수 있을까?

1. “사람에게서 배우라.”
우리는 아이들과 이야기하는 것부터 시작했습니다. 아이들의 집과 학교에 방문했고, 해외의 아이들에게도 찾아갔죠. 우리는 아이들의 행동동기와 습관, 기쁠 때와 좌절했을 때의 이야기를 들었습니다. 조사 대상에는 대다수의 보통 아이들과, 매우 활동적인 아이들과 아주 차분한 아이들까지 두루 포함했습니다. 조사는 중간층 아이들의 목소리를 전달하는 것에는 큰 효과를 발휘했지만, 실제 정확성을 높이기에는 어려웠습니다.

2. “패턴을 찾아라.”
관찰하고 기록한 수 백 장의 포스트잇을 배열하면서 연구를 이해해 나갔습니다. 교육기관의 도움을 받아, 우리는 아이들의 수많은 의견 내에서 패턴을 찾아냈습니다.
다니엘은, “전 혼자서 비디오 게임을 하면 지루해져요. 그 기계는 제가 게임을 계속할 수 있도록 해주는 멀티플레이어에요.” 이야기했습니다.
또 맥은, “난 달릴 때 아이팟을 들고 가지 않아요. 사람들과 이야기하고 싶기 때문이죠.” 라고 말하기도 했죠.

3. “디자인 원리를 정립하라”
‘모든 순간의 사회적 상호작용을 촉진하라.’
이는 우리가 디자인 원리를 성공적으로 개념화할 수 있는 데 큰 도움이 된 인용구입니다. 아이들의 의견패턴을 토대로, 수많은 디자인 원리들을 도출했습니다. 이 원리들을 한 데 모아, 아이들의 목소리라 확신할 수 있는 경험들을 이정표로 만들었습니다.

4. “구체화하라”
우리는 디자인 원리와 구체적인 아이디어 간의 차이를 좁히기 위해 “우리라면 어떻게 했을까?”라는 질문을 던졌습니다. 그리고 최고의 아이디어들부터 신속하게 프로토타입으로 제작했습니다.

5. “끊임없이 반복하라”
체육기기들은 간단한 카드보드로, 디지털 경험은 종이와 펜으로 형상화한 프로토타입은 우리가 보다 빨리 이해할 수 있게 이끌었습니다. 우리는 도출된 개념들을 뒤틀고 발전시켜서 각각의 개념들을 형상화한 프로토타입을 만들었습니다.
또한 아이들에게 디지털 기기모델을 제공하여 다시 의견을 수집했습니다. 그렇게 우리는 ‘유도방안’ 이슈로까지 개념을 발전시켜 나갔습니다. 
 
우리가 도달한 답안은 처음 아이디어였던 디지털 뮤직 플레이어가 아니었습니다. 해답은 아이들이 옷에 끼울 수 있거나, 주머니에서 잘 빠지는 작은 크기의 활동 모니터였습니다.
이는 아이들의 실제 성취도를 온라인에서 가족과 다른 사람에게 공유하고 축하 받을 수 있게 하는 창구였습니다. 3개월의 임상실험 후에, 체육활동이 59%나 증가하는 효과가 나타났습니다.


  1. 사람에게서 배우라.
  2. 패턴을 찾아라.
  3. 디자인 원리를 정립하라.
  4. 구체화하라.
  5. 끊임없이 반복하라.


당신이 당면한 도전이 무엇이든, 디자인 씽킹은 ‘사고’와 ‘실행’의 새로운 길을 찾아낼 강력한 도구입니다. 당신의 세계에서 디자인 씽킹을 유용하게 활용할 수 있는 것에는 무엇이 있나요?


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얼마 전 칼럼에 언급한 Design Thinking에 관한 자료입니다. 흥미로운 것은 여기서 제시하는 문제해결의 다섯 단계가 정확히 구조론적 접근법이란 것입니다. 이를 통해 내릴 수 있는 결론은, 조금만 진지하게 문제 그 자체를 생각한다면 결국 구조론적인 접근법에 다다르게 된다는 점입니다.


저는 요즘 도시재생에 관한 문제를 다루고 있는데, 구조론적 접근을 통해 효율적으로 전체의 그림을 그릴 수 있었습니다.


  1. 질 : 거버넌스 - 다양한  이해관계자와 의사결정 주체들의 협력을 이끌어내 동원 가능한 자본과 자원의 토대를 구축한다.
  2. 입자 : 모멘텀 - 가능성 높은 거리(혹은 골목)을 중심으로 동원되는 자본과 자원을 투입하여 재생의 모멘텀을 확보한다.
  3. 힘 : 전략 - 지역 환경과 융합되면서도 창의적인 건축 전략을 통해 재생에 대한 집중효과를 만들어낸다.
  4. 운동 : 운영 - 건축과 결합된 풍부하고 유연한 콘텐츠 운영을 통해 재생의 생명력을 불어넣는다.
  5. 량 : 공유 - 재생의 드림팀을 구성하고 적용 가능한 지역으로 확산한다. 책을 펴내고 영화를 만들어  완성된 모델을 세상에 알린다.


확실히 구조론은 당면한 문제를 효율적으로 다루는 강력한 툴입니다. 그러나 구조론의 진짜 힘은 개별적으로 문제를 해결하는 일보다 문제 자체를 넘어서는 상위의 관점을 제공하는데 있다는 점을 놓치면 안됩니다. 문제 해결사가 되기보다 문제 유발자가 되는 길이 더 고차원입니다.



프로필 이미지 [레벨:28]오리

2015.10.22 (14:55:53)

소프트웨어 공학의 간단한 역사



아무님이 적어주신 내용을 보니 소프트웨어 개발론 과 비슷한 면이 있어서 간단히 조사한 내용을 적어 봅니다. 



1960 년대 - 소프트웨어 개발 이 상대적으로 새로운 시기라 정규화된 개발 프로세스가 없었다. 개발자가 스스로 추측을 하여 개발을 시작 함. 종종 추측이 틀리고 프로젝트 예산이 무지막지 하게 초과함. 

1970 년대 -  60년대의 예측 불가능한 포로세스에 어떤 규칙을 적용하라는 시도로  “폭포수 모델” 이라는 것을 사용함 . 

개발자들에게 초기에 코딩을 시작하기 전에 계획과 디자인에 시간을 많이 사용하도록 장려한다는 장점이 있다. 

아래 그림과 같이 보면 그럴듯 하다.  


000016_002.jpg

그러나 소프트웨어는  너무 복잡하여 이러한 선형적인 프로세스로  만들면 망한다 . 


1980 년대 - 1986년 배리 빔(Barry Boehm) 이란 양반이 실제 소프트웨어 개발에 가까운 모델(나선형 모델)을 선보임 


아래 그림을 보면 복잡해 보이지만 

000016_003.jpg


단순화  하면 다음과 같다. 

nasun.png


1.기본적인 디자인을 생각한다. 

2.이 디자인의 가장 큰 위험을 찾아낸대.

3.이 위험을 완화하는 프로토타입을 만든다.

4.이 프로토타입을 테스트 한다. 

5.테스트한 결과를 가지고 고객과 의사소통한다. 

6.여기서 배운 내용을 가지고 다시 1번으로 돌아간다. 시스템이 완성될 때까지 반복


처음에 작은 완성모델을 만든 후 위 과정을 반복하며 밀도를 높이는 방법으로 구조론 적인 방법이라 생각됨.


1990 년대 :  1996년 켄트 백(Kent Back) 과 워드 커닝험(Ward Cunningham) 이 두양반이 XP(extream programming) 방법론 을 들고 나옴. 


개인적으로 나선형 모델을 보완한 모델 이라 생각되며 나선형 모델의 한 Cycle을 짧게 설계하여 고객과의 상호작용 지속적으로 반복함 . 기본적으로 개발 막바지에 고객의 요구사항이 변하더라도 쉽게 수정이 가능한 개발 방법론. 



소프트웨어 변경 비용이 기존 방법론과 비해 아래와 같은 차이가 있음.

000016_004-2.jpg

전통적인 방법론의 변경 비용 곡선


000016_005-2.jpg

켄트백의 변경 비용 곡선

 

첨부
프로필 이미지 [레벨:30]id: 김동렬김동렬

2015.10.22 (15:20:23)

뭐든 질>입자>힘>운동>량의 5단계로 가게 되어 있습니다.

왜냐? 

시작과 끝 사이에 의사결정이 있기 때문이죠. 

다시 말해서 의사결정을 중심으로 시작과 끝을 다시 한 번 반복한다는 거죠. 


* 시작>끝


* 시작>의사결정>끝


* 시작>의사결정의 시작>의사결정의 결정>의사결정의 끝>끝


여기서 시작과 끝은 외부를 바라보므로 

내부에는 의사결정의 시작>의사결정의 결정>의사결정의 끝이 있습니다.


결론적으로 뭐든 시작과 끝이 있고 

그 사이에 의사결정이 들어가는 3단계가 있으며


시작과 끝은 외부와 연계되어 있으므로 

순수한 내부는 별도로 3단계가 있다는 겁니다.


그래서 합이 5단계가 됩니다. 


1) 외부를 조치

2) 내부를 조치

3) 내부를 결정

4) 내부를 마감

5) 외부를 마감


1) 문 앞에서 멈춘다.

2) 문을 연다.

3) 문을 통과한다.

4) 문을 닫는다.

5) 문 안으로 들어간다.

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