힘 빼고 가벼운 질의응답 위주로 하겠습니다.
이번주 안에 첫 방송을 할 수 있을지는 대략 미지수입니다.
정회원은 게시판에 리플을 달 수 있고, 아카데미 회원은 글쓰기가 가능합니다.
질문이나 주문사항을 리플로 달아주시면 방송에 도움이 되겠습니다.
![프로필 이미지](https://gujoron.com/xe/files/member_extra_info/profile_image/249/302/302249.jpg)
![포인트:11934point (50%), 레벨:11/30 [레벨:11]](https://gujoron.com/xe/modules/point/icons/default/11.gif)
![프로필 이미지](https://gujoron.com/xe/files/member_extra_info/profile_image/249/302/302249.jpg)
![포인트:11934point (50%), 레벨:11/30 [레벨:11]](https://gujoron.com/xe/modules/point/icons/default/11.gif)
크고 깊은 이상. 구조론 언어로 말하자면 완전성에 대한 고민이 없이 어느정도 수준의 목표를 한정해버리면 그 이후 막막해지는 현상이 공황장애 아닐까 합니다.
![프로필 이미지](https://gujoron.com/xe/files/member_extra_info/profile_image/680/217/217680.jpg)
![포인트:6815point (68%), 레벨:8/30 [레벨:8]](https://gujoron.com/xe/modules/point/icons/default/8.gif)
전략과 전술의 차이점이 궁금합니다. 이순신을 예로 들면 이해가 빠를거 같습니다.
그리고 대의나 전쟁때문에 사람을 죽이는 건 괜찮습니까. 안중근이 이토를 죽인 것처럼 말입니다.
![프로필 이미지](https://gujoron.com/xe/files/member_extra_info/profile_image/118/006/6118.jpg)
![포인트:697963point, 레벨:30/30 [레벨:30]](https://gujoron.com/xe/modules/point/icons/default/30.gif)
![id : 김동렬 id: 김동렬](https://gujoron.com/xe/files/member_extra_info/image_mark/118/006/6118.gif)
전략은 전장 바깥에서의 의사결정 곧 상부구조를 말함이며
전술은 전장 안에서의 의사결정 곧 하부구조를 말합니다.
전략은 누가 적이고 아군인지 아직 결정되지 않았고
즉 외교교섭으로 아군을 늘리고 적을 회유하여 우리편을 만들거나 중립화 할 수 있고
전술은 아군과 적군이 확정되어 돌이킬 수 없는 지점에서
주어진 자원을 활용하여 승리를 취하는 방법입니다.
즉 전략은 자신이 운용할 수 있는 자원이 확정되어 있지 않은 것이며
전술은 자신이 운용할 수 있는 자원이 확정된 거지요.
대의 때문에 사람을 죽인다는 말은 성립되지 않습니다.
전쟁이 일어나면 확률적으로 이미 죽어있는 것이며 자신은 확인할 뿐입니다.
이토는 확률 안에서 안중근을 이용하여 자살한 것이며
이는 이토가 일본의 침략주의를 막지 못할 때 결정된 것입니다.
![프로필 이미지](https://gujoron.com/xe/files/member_extra_info/profile_image/680/217/217680.jpg)
![포인트:6815point (68%), 레벨:8/30 [레벨:8]](https://gujoron.com/xe/modules/point/icons/default/8.gif)
전략은 질에 해당하며, 전술은 힘에 해당하는 걸로 봐도 되겠습니까
힘싸움이 시작되면 월드컵에 진출한 축구팀처럼 어떻게든 이겨야 하는 것이고
그 조차 이미 질에 의해 결정되고 전략이 잘못되면 이겨도 이긴 게 아닌 것 같습니다.
세상을 전쟁으로 본다면 자신은 태어났을때부터 이미 확률적으로 죽어있는 셈이고
애초에 어느 편에 서느냐가 인생을 결정짓는다는 느낌입니다.
![프로필 이미지](https://gujoron.com/xe/files/member_extra_info/profile_image/118/006/6118.jpg)
![포인트:697963point, 레벨:30/30 [레벨:30]](https://gujoron.com/xe/modules/point/icons/default/30.gif)
![id : 김동렬 id: 김동렬](https://gujoron.com/xe/files/member_extra_info/image_mark/118/006/6118.gif)
그렇게 볼 수 있습니다.
전술은 수단방법을 가리지 않고 이기는 것이고
전략은 일부러 져주는 방법으로
적의 소탐대실을 유도할 수도 있는 것이고,
상황 전반을 관리하는 것입니다.
전략은 굳이 상대를 이길 필요가 없는 거죠.
참가하는데 의의를 둘 수도 있고
우호친선에 의미를 둘 수도 있고
전략은 게임의 큰 방향을 정하는 것이고
전술은 이미 정해져 있는 목표를 달성하는 거죠.
전략의 의미는 자기 목표는 자기가 정하기 나름이라는 거죠.
이기는데 집착하기보다 상호작용의 총량을 늘려
기승전결로 가는 일의 흐름을 이어가는게 중요합니다.
문제는 무뇌진보들이 이길 생각을 하지 않고
진보놀이로 자기만족을 추구하는 거죠.
진보에 가담해서 정치인 씹으며 잔소리 해야
핸섬하고 똑똑하고 때깔나고 폼나잖아 뭐 이런거.
반대로 보수는 이기기 위해 수단방법을 가리지 않고
개판쳐서 이명박 사대강 망치고
박근혜 외교 망치고 남북관계 망치고
기어이 나라를 결단내고 마는 거죠.
전략과 전술을 연계하는게 중요합니다.
전략은 승부에 연연하지 않지만 그래도 최종적으로 이겨야 합니다.
전술은 이기는게 중요하지만 그래도 즐겨야 합니다.
![포인트:5075point (49%), 레벨:7/30 [레벨:7]](https://gujoron.com/xe/modules/point/icons/default/7.gif)
요즘 개콘을 보면 구조론에서 말하는 2번의 반전은 없고, 너무 뻔한 개그패턴이 난무하는 것 같습니다.
무한도전을 보면 예전과 다르게 아이템부재와 멤버들간의 상호작용이 줄어든 것같다는 생각이 듭니다.
개그맨들이나 예능인들이 사람을 웃게 만드는 방법, 그 공간을 훈훈하게 하는 방법을 구조론적으로 알고 싶습니다.^^
![프로필 이미지](https://gujoron.com/xe/files/member_extra_info/profile_image/118/006/6118.jpg)
![포인트:697963point, 레벨:30/30 [레벨:30]](https://gujoron.com/xe/modules/point/icons/default/30.gif)
![id : 김동렬 id: 김동렬](https://gujoron.com/xe/files/member_extra_info/image_mark/118/006/6118.gif)
웃음에 대해서 논하자면
책을 몇 권은 써야할 방대한 주제입니다.
간단히 말하면 웃음은 뇌가 긴장했다가
그 긴장이 풀리며 발작적으로 호흡하는 것입니다.
그러므로 먼저 긴장시켜주고 다음 긴장을 풀어주면 됩니다.
긴장하면 인간은 본능적으로 호흡을 멈추기 때문에
긴장이 풀릴 때 막힌 호흡이 터지며 웃음이 나오는 거죠.
웃는 동작은 상대방을 자기 쪽으로 끌어당기는 동작인데
인간은 무의식적으로 상대의 동작을 모방하는 본능이 있으므로
누가 웃으면 자신도 따라웃게 되는데
상대가 화났을 때 상대의 화를 풀기 위해
무의식적으로 웃어서 매를 버는 현상이 있습니다.
웃음은 간단히 상대로 하여금 다음 단계를 예측하게 했다가
그 예측을 슬쩍 빗나가게 하면 됩니다.
예측하게 하는 방법은 패턴을 반복하는 것입니다.
반복해서 다음 동작을 예측하게 한 다음 살짝 틀어주는 거죠.
예측할 때 인간의 뇌는 긴장합니다.
그러나 뻔히 예측되면 웃지 않습니다.
예측되지 않으면 당연히 웃지 않습니다.
가장 큰 웃음은 말하자면 자학개그인데
인간은 원래 어떤 일을 실패할 때 웃는 경향이 있습니다.
계획을 세우고 그 계획을 실패하게 하는 것이야말로
웃음의 기본이라 할 것이며 예컨대 헛걸음 하는 거죠.
그러다보니 도둑이나 거지만 개그소재가 되는데
이건 안 좋은 거고 하여간 웃음의 본질은 일의 실패입니다.
더 깊이 들어가려면 많은 시간이 필요할 테고 이 정도만.
별로 도움이 안 되겠지만 웃음의 본질은 알고 있어야 합니다.
![포인트:3955point (61%), 레벨:6/30 [레벨:6]](https://gujoron.com/xe/modules/point/icons/default/6.gif)
개그콘서트 개그에 실소라도 지어본게 십년은 된 것 같네요.
가장 큰 문제로 우리나라에 제대로 된 작가가 없습니다.
작가가 없으니 대본이 없고 대본이 없으니 웃음이 없죠.
제대로 된 문학이 없어서 그런 것 같기도 하구요.
웃음은 강약이죠.
동렬님 말씀대로 긴장이라는 얘긴데
사람을 웃기려면 같이 웃을 것이 아니라 정색을 하고 뻔뻔스럽게 행동해야 합니다.
어떤 행동을 하는 것인지가 중요한 것이 아니라, 그 행동에도 이유가 있다는 게 중요한 것이죠.
바보가 바보짓을 하더라도 논리가 있어야 합니다.
어떤 불효자식이 아버지한테 200만원을 달라고 하는데 그냥 달라고 하면 안되고
동네 슈퍼에서 까까 사먹으려고 200만원을 달라고 해야 합니다.
웃겨야 하니까 엉망진창으로 얼굴을 망가뜨리거나
괴성을 질러서 상대방을 어이없게 만들겠다는 게 초딩 발상입니다.
그런데 웃찾사가 이런 초딩 짓을 하다가 망하기 일보직전까지 갔었습니다.
평범한 연기를 하다가 일순간 표정을 바꾸고
난데없이 비명을 지르며 테니스 테니스 라든지 하는 개연성 없는 구호를 외치는 식이었죠.
현장 관객은 앞에서 연기자들이 얼빠진 짓을 하니까 어이가 없기도 하고
무안하게 만드는 것이 미안해서 웃어주는 것인데 티비로 보는 입장에선 황당한겁니다.
개그콘서트도 한때 몇몇 연기자가 성의없는 애드립을 던져놓고서는
안 통하면 같이 웃으면서 상황을 무마하려는 행동을 반복한 적이 있었습니다.
그 시절 이후로 개그콘서트가 망하기 시작했죠.
긴장이 풀리니까 끝나버렸습니다. 대본없이 관객에게 아부하면 안됩니다.
그러므로 웃음의 본질이 일의 실패라고 한다면, 그 실패의 과정을 보여주는 것,
막연한 실패가 아닌 확실한 실패, 구체적인 실패,
무엇보다도 그럴듯한 실패의 과정을 전시하는 것이 중요합니다.
실패의 논리죠.
망하는 것은 좋은데 제대로 망하는 법을 알아야 한다고 생각합니다.
![프로필 이미지](https://gujoron.com/xe/files/member_extra_info/profile_image/004/289/289004.jpg)
![포인트:31529point (71%), 레벨:18/30 [레벨:18]](https://gujoron.com/xe/modules/point/icons/default/18.gif)
![포인트:2099point (81%), 레벨:4/30 [레벨:4]](https://gujoron.com/xe/modules/point/icons/default/4.gif)
![프로필 이미지](https://gujoron.com/xe/files/member_extra_info/profile_image/118/006/6118.jpg)
![포인트:697963point, 레벨:30/30 [레벨:30]](https://gujoron.com/xe/modules/point/icons/default/30.gif)
![id : 김동렬 id: 김동렬](https://gujoron.com/xe/files/member_extra_info/image_mark/118/006/6118.gif)
젊은이라면 같은 젊은이의 문제를 고민해야겠지요.
양성평등문제, 선후배간 서열문제, 교수들의 권위주의 문제, 사학비리 문제 등
학생혁명 관점에서 바라보는게 먼저일 겁니다.
중요한건 무언가를 바꿔보겠다는거 보다 먼저 내부적인 신뢰를 얻는 것.
과거 한총련 등이 초반에 신뢰를 좀 얻다가
연거푸 또라이짓으로 내외의 신뢰를 잃은게 타격이었죠.
지도부를 믿을 수 있느냐가 중요합니다.
학생 때 만들어진 신뢰체계가 20년 후 그 사회의 중심세력으로 커나가니까요.
학교 밖에서 다른 활동을 한다 해도 마찬가지입니다.
SNS활동이나 인터넷 활동이라 해도 대중들에게 아부하지 않고
내부적인 신뢰를 끌어내느냐가 중요합니다.
메갈리아나 오유나 마찬가지로 신뢰에 기반하고 있다고 보기 어렵습니다.
만화작가가 된다 해도 소설작가가 된다 해도 마찬가지입니다.
대중들에게 아부하면 곤란하고 신뢰의 자궁을 생성하는게 중요합니다.
![프로필 이미지](https://gujoron.com/xe/files/member_extra_info/profile_image/324/278/278324.jpg)
![포인트:9130point (6%), 레벨:10/30 [레벨:10]](https://gujoron.com/xe/modules/point/icons/default/10.gif)
구조론은 2로 1을 치는 것입니다. 혹은 대칭의 2로 상황을 통제하고 비대칭의 1로 실행하는 것입니다.
양의 2로 양의 1을 치는 것은 이해하기 쉬우나 다른 계층을 비교하는 것은 어렵습니다.
질, 입자, 힘, 운동, 량에서 각 계층간에 어떻게 2로 1을 이길수 있는지 설명해주시면 감사하겟습니다.
또한 상부구조에는 계를 통제하기 위해 축이 가운데 있다는 것은 이해가가는데
하부구조에서 에너지를 전달하기 위해 축이 바깥에 있는 현상 혹은 축의 이동이 실제적인 예시가 떠오르지 않는데
어떤 것들이 있는지 궁금합니다.
![프로필 이미지](https://gujoron.com/xe/files/member_extra_info/profile_image/118/006/6118.jpg)
![포인트:697963point, 레벨:30/30 [레벨:30]](https://gujoron.com/xe/modules/point/icons/default/30.gif)
![id : 김동렬 id: 김동렬](https://gujoron.com/xe/files/member_extra_info/image_mark/118/006/6118.gif)
반대로 이해해야 합니다.
1로 2를 치는게 구조론입니다.
글자를 보지 말고 그림을 봐야 하는데
메커니즘을 모르면 아무 소용이 없습니다.
아군이 1인데 적군이 2면 전쟁을 하지 않지요.
서로 대등해야 전쟁이 일어나는 것입니다.
양은 많으면 이기고 운동은 빠르면 이기고 힘은 세면 이기고
입자는 조직되면 이기고 질은 균일하면 이깁니다.
양이 많아서 2면 1을 이기지만 이건 당연한 거고 구조론이 아닙니다.
운동이 빠르면 1인데 운동을 모르는 사람에게는 빠른 것이 눈에 안 들어오죠.
즉 운동과 량이 대결하면 운동이 빨라서 2인데 운동을 모르는 사람 눈에는 1로 보이므로
대등하다고 착각해서 싸우다가 망하는 거지요.
운동이 빠르거나 힘이 세거나 입자가 조직되거나 질이 균일한 것은
외부에서 알 수가 없는 것입니다.
기병과 보병이 싸우면 기병이 빠르므로 이깁니다.
그러므로 당연히 기병에 돈을 걸어야 도박에 이기는데 그것도 아는 사람이 아는 거죠.
그러므로 구조론은 결집된 1로 퍼져 있는 2를 이기는 것입니다.
그러나 외부인의 시선에는 1로 보일 뿐 내부적으로는 이미 2에 도달해 있는 것입니다.
빠른 기병 하나가 느린 보병 2의 몫을 하므로 2지만 그게 안 보인다는 거죠.
즉 질은 입자에 대해 2, 입자는 힘에 대해 2, 힘은 운동에 대해 2, 운동은 양에 대해 2라는 겁니다.
양 두개가 있어야 운동 1을 조직할 수 있고 운동 2로 힘 1을 조직할 수 있습니다.
같은 방식으로 힘 2로 입자를 조직하고 입자 2로 질을 조직합니다.
그러므로 질은 1이라도 입자 2와 같다는 거죠.
그래서 2로 1을 이긴다고 말할 뿐 겉보기로는 1이 2를 이기는 것으로 보입니다.
입자단계는 축이 내부에 있지만 힘 단계에서 외부로 노출이 됩니다.
디지탈에서 아날로그로 바뀐다는 거지요.
사람이 걷는다면 척추가 축이지만
걸을 때는 왼발을 축으로 오른발을 떼고
오른 발을 축으로 왼발을 뗍니다.
왼주먹을 축으로 오른주먹을 치고
오른주먹을 축으로 왼손 펀치를 칩니다.
운동단계는 축을 움직이므로 축이 바깥에 나와서
두 발 중에 하나가 축발이 되어야 합니다.
피아노를 친다 해도 손목을 축으로 손가락을 움직이지만
두번째 부터는 앞손가락을 축으로 다음 손가락을 움직입니다.
총을 쏴도 처음에는 노리쇠를 후퇴시키지만
다음부터는 개스압력으로 후퇴시킵니다.
하여간 막대기는 하나라도 끝단은 둘이므로 하나가 둘이고 둘이 하나인데
말로 하면 헷갈리고 그림을 입력해야 합니다.
![프로필 이미지](https://gujoron.com/xe/files/member_extra_info/profile_image/324/278/278324.jpg)
![포인트:9130point (6%), 레벨:10/30 [레벨:10]](https://gujoron.com/xe/modules/point/icons/default/10.gif)
하부구조는 이해가 됩니다. 일단 운동이걸리면 날개가 새로운 축이되고 반동(반작용)으로 축이 지속적으로 움직이는 군요. 그리고 질,입자,힘,운동은 겉으로 보기에는 1(정의 상태)로 보이나 막상 맞붙을때(동의상태)에서는 하부구조에 대항하여 2로 작용하는 것이라 이해했습니다. 다만 에너지가 걸려있다는 것이 다르군요.
동렬선생님 얘기대로 겉으로 봐서는 모르는게 구조론을 이해하는데 가장 큰 걸림돌인 것 같습니다.
실례가 안된다면 , 상부구조가 하부구조에 대응하는 동의 상태를 질,입자,힘,운동,량에서 다양한 이미지로 제시하는 것이 후학들 입장에서 큰 도움이 될 것 같습니다.
추가적 질문입니다. 질입자힘운동량을 축구 포메이션으로 든 예시에서 미드필드에서의 패스플레이가 입자이고 순간적 돌파가 힘이라고 하셨는데, 그렇다면 하나의 입자에 수많은 힘이 연결될수 있다는 것으로 이해해도 될까요?
예를들어 시계에서는 배터리가 질이고 모터가 입자면 시침 분침 초침과 연결되는것이 힘입니다.
그렇다면 경제나, 생물의 성장, 혹은 사회의 변화같이 큰 변동에서는 하나의 질과 하나의 입자에 그때그때 다른 종류의 힘으로 전개가 될 수 있다고 볼수 있습니다. 아니면 힘이 아니라 입자조차 동시에 여러개 존재하는 것인지, 순차적으로 다른 입자가 전개되는 것인지( 경제에서 핵심 산업이 중공업 > 전자로 바뀌는 것처럼) 궁금합니다.
![프로필 이미지](https://gujoron.com/xe/files/member_extra_info/profile_image/324/278/278324.jpg)
![포인트:9130point (6%), 레벨:10/30 [레벨:10]](https://gujoron.com/xe/modules/point/icons/default/10.gif)
일하지 않는 정의 상태 태극모형 > 일하는 동의 상태일때 물레방아 모형으로 이해하니 이해가 어느정도 됩니다. 결국에 구조론에서 설명하는 것을 글로 깨닫는게 문제가 있다면 모형의 문제인데, 자기필드에서 응용하기에 원론에 대한 이해가 많이 부족한것 같습니다. 물론 책에서 배운 부분적 지식을 그때그때 유용하게 써먹고는 있습니다만, 머릿속에서 모델을 시뮬레이션 할 수준은 되지 않아서 답답합니다. 개인적으로는 구조론 모형해석편(세상은 마이너스다)를 예시를 증보하거나, 난이도를 낮춰서 전체를 시뮬레이션하는 컨텐츠가 있었으면 합니다.
![프로필 이미지](https://gujoron.com/xe/files/member_extra_info/profile_image/118/006/6118.jpg)
![포인트:697963point, 레벨:30/30 [레벨:30]](https://gujoron.com/xe/modules/point/icons/default/30.gif)
![id : 김동렬 id: 김동렬](https://gujoron.com/xe/files/member_extra_info/image_mark/118/006/6118.gif)
그냥 가만있는 정은 원래 없습니다.
내부에서 움직이고 있으나 밖에서 움직임이 포착되지 않는 거지요.
우라늄과 같습니다. 사실은 그거 가만 놔둬도 뜨겁습니다.
화약이나 휘발유라면 점화하기 전까지는 정이라 할 수 있겠으나
그 역시 본질로 보면 우라늄과 다르지 않습니다.
![프로필 이미지](https://gujoron.com/xe/files/member_extra_info/profile_image/118/006/6118.jpg)
![포인트:697963point, 레벨:30/30 [레벨:30]](https://gujoron.com/xe/modules/point/icons/default/30.gif)
![id : 김동렬 id: 김동렬](https://gujoron.com/xe/files/member_extra_info/image_mark/118/006/6118.gif)
하나의 입자에 수많은 힘이 연결되면 천수관음이 되겠네요.
그런 식의 접근은 의미가 없다고 봅니다.
옛날에 어떤 씨름선수가 씨름기술은 300가지나 되므로
유도보다 기술이 더 많다고 우기던데
말이 그런거고 씨름기술은 그냥 하나입니다.
그것은 힘을 최대한 한 점에 집중하는 거지요.
시침 분침 초침 늘리는 것은 별 의미가 없지요.
양적으로 늘리는 것은 좋은 태도가 아닙니다.
![프로필 이미지](https://gujoron.com/xe/files/member_extra_info/profile_image/324/278/278324.jpg)
![포인트:9130point (6%), 레벨:10/30 [레벨:10]](https://gujoron.com/xe/modules/point/icons/default/10.gif)
제가 여쭙고 싶은것은 미드필더의 패스플레이가 입자이면 돌파는 좌쪽로도 나타날 수 있고 우쪽으로도 나타날 수 있지 않습니까? 물론 하나의 사건이 끝나면, 질입자힘운동량은 하나씩 나오겠지만, 실제로 운용할때는 힘부분에서 다양한 선택지가 있음을 여쭙고 싶습니다. 이러한 선택지가 상부구조인 입자에서도 존재하는 것인지 아니면 하부구조인 힘-운동-량부문에서만 다양하게 존재하는 것인지요. 물론 구조적으로 혼잡을 제외하니 질입자힘운동량만이 존재할 뿐이지만요. 아무래도 어리석은 질문을 한것 같습니다. 제 머리속에는 질입자힘운동량이 동적인 상태가 아니라 정적인 상태로 존재해서 생기는 문제 같습니다. 다시 생각을 해봐야겠습니다. 지울까 하다가 저같은 사람도 있을테니 글은 남깁니다.
![프로필 이미지](https://gujoron.com/xe/files/member_extra_info/profile_image/118/006/6118.jpg)
![포인트:697963point, 레벨:30/30 [레벨:30]](https://gujoron.com/xe/modules/point/icons/default/30.gif)
![id : 김동렬 id: 김동렬](https://gujoron.com/xe/files/member_extra_info/image_mark/118/006/6118.gif)
질이 하나면 입자는 둘입니다.
입자가 하나면 힘은 둘입니다.
힘이 하나면 운동은 둘입니다.
운동이 하나면 량이 둘입니다.
에고 같은 말을 다섯번씩 해야 하다니 하여간.
실제로는 둘 중에 하나가 선택되므로 하나 밖에 없습니다.
돌파는 가장 효율적인 쪽 하나로 해야겠지만
그 하나를 도출하기 위해서는 잠정적으로 2가 필요합니다.
즉 질 하나가 입자 둘을 선택한 다음에 하나를 버리고 하나를 취하는 거지요.
즉 둘을 확보해서 저울질 하다가 그 중에 하나를 선택하는 것입니다.
즉 질 하나에 입자 하나 힘 하나 운동 하나 량 하나면
상대방이 뻔히 예측하고 그 코스를 막으니 실패가 되겠지요.
그러므로 기본적으로 의사결정은 복수를 확보한 다음 하나를 선택합니다.
셋이나 넷 중에서 하나를 선택한다 해도
그 하나를 도출하는 과정은 다시 둘 중에 하나가 됩니다.
그러므로 결국은 둘 중에 하나를 선택하는 겁니다.
백명 중에 하나를 선택한다 해도 실제로는 둘 중에 하나입니다.
YES 아니면 모두 NO이니까.
어쨌든 결론은 복수를 확보, 둘로 압축, 하나를 선택인데
결국 원리는 둘에서 하나로 갑니다.
![프로필 이미지](https://gujoron.com/xe/files/member_extra_info/profile_image/324/278/278324.jpg)
![포인트:9130point (6%), 레벨:10/30 [레벨:10]](https://gujoron.com/xe/modules/point/icons/default/10.gif)
아무튼 질문과 대답이 즉답적으로 이어질수 있으니 새로생긴 게시판이 참 편리한것 같습니다.
언제부턴가 연예인들이 공황장애가 많이 이야기되는데 구조론적으로 원인과 해법을 논해볼 수 있을듯하다 싶었습니다