http://kr.sputniknews.com/russia/20160509/1347768/russia-victory-day-military-parade-71.html
이건 가운데 번호판으로 시선을 모아주면서 차분함. 약간 아슬한 것도 있으나 그 정도는 있어조야 함.
SM6 디자인은 지적하신 대로입니다.
말리부에 대해 논해보겠습니다.
말리부 디자인은 과거 모닝의 이중 얼굴이 떠오르는 디자인입니다. 벌레처럼 보이는 것도 문제입니다.
0. 디자이너가 헤드라이트>헤드라이트 사이 라지에이터 그릴>하단 라지에이터 그릴 순서대로 그린 거 같은데, 선의 사용에 있어 아무런 일관성이 없습니다. 게다가 헤드라이트 높이를 낮게 잡아 전체적으로 앞부분이 지나치게 납작해 보입니다.
1. 헤드라이트 사이에 있는 라디에이터 구멍 : 저기로 공기가 들어가는지 아닌지 헷갈릴 정도로 크기가 어정쩡합니다.
2. 아랫부분 라디에이터 구멍 : 7각형인데 어질어질 합니다.
3. 안개등 부위 : 기본적으로 "디자인은 덩어리"라는 개념을 모르는 사람이 그린 모습입니다. 상어나 가오리 허파 부위처럼 생겼는데, 저렇게 생기면 팔락팔락 거려야 할 것 같은 느낌을 줍니다. 정적이어야 할 부위가 동적으로 보입니다.
4. 자동차는 차가 클 수록 두꺼운 피부를 가진 느낌이 들어야 좋은 디자인입니다. 이는 덩어리가 잘려간 부위 즉, 헤드라이트 주변부, 라디에어터 그릴 주변부에 강판의 두께감을 느낄 수 있도록 적당히 꺾어주어 표현할 수 있습니다. 이런 건 재규어 그릴 주변부를 보면 느낄 수 있습니다.
사람 얼굴의 디자인 핵심은 눈과 코입니다. GM은 예전부터 자사의 로고를 넣고자 위 아래를 나누는 모습을 보여주는데, 그동안은 그나마 띠를 두른 것처럼 보이게 만들어서 대충 넘어갔었으나 이번에는 노골적으로 나누어버려 망했습니다. 그리고 이걸 깨버린게 아우디입니다. 그냥 과감히 밀어버려 진한 느낌을 줍니다. 재규어도 좀 따라했고요.
말리부는 저 정도면 잘한 거임.
저 정도 하기가 쉽지 않다는걸 모르는 사람은 머리에 문제가 있음.
잡다한 부분을 지우고 뼉다구를 추려보면 모양이 나와주는데
이 선들의 굵기가 매우 균일하고 날렵하며 탄탄하다는 사실을 알 수 있소.
이게 각도가 조금만 틀어져도 면상이 여러 개로 쪼개지는데
기가 막히게 중앙으로 모아서 죄다 연결해서 통짜덩어리를 만들었습니다.
아우디나 재규어는 선이 굵은 디자인으로 쉽게 간 건데
심심한 디자인이고 그것도 좋으나 이미 남들이 선점했고
이 정도 그림 나와주는건 굉장히 어려운 겁니다.
물론 초딩이 보면 저 정도야 나도 한다고 믿겠지만.
모르는 사람들이 이 디자인 처음 나왔을 때 졸라리 깠는데 그게 오판이었죠.
일본차를 따라한 느낌이 있지만 헤드라이트 각도가 조금만 비틀어져도 조지는 디자인입니다.
안개등의 위치나 형태가 약간만 바뀌어도 망하는 건데 절묘하게 살렸습니다.
아가리 하반부가 좁고 위가 넓은 것과 번호판 위에 구녕 하나 더 있는건 에러지만 그럭저럭
절묘하게 균형을 잡아서 살린게 말리부와 비슷하지요. 즉 망하기 딱좋은 위험한 디자인인데
공간배치를 잘 해서 그럭저럭 살려낸 가작인데 이렇게 하기가 쉽지 않습니다.
모든 디자인은 인간이 예측할 수 있어야 하는데 세세한 각도를 정하기 이전에 하나의 기능은 하나의 요소로 표현되어야 의사결정이 쉽고 또 예측 할 수 있습니다.
눈이나 콧구멍 귓구멍처럼 그 용도에 있어 원래 두가지를 써야 하는 경우가 아니라면요.
실제로 자동차의 라디에이터는 하나입니다. 그러므로 구멍도 하나여야 하는겁니다. 디자인이 괜찮은 차들은 라디에이터 기능 때문에 구멍이 두개 세개라 하더라도 실제로는 하나처럼 보이게 만들려고 애쓴 흔적이 있습니다. 가령 SM6나 말리부의 가장 아랫쪽 구멍은 검은 색으로 처리하거나 그도 안되면 다른 색 또는 재질을 사용하여 덧붙여 보이게끔하는거죠.
예로 드신 기아차만 하더라도 구멍이 몇개처럼 보일까요? 하나입니다. 말리부는 이것부터가 잘못된 겁니다. 모닝도 마찬가지고요.
어휴 트집잡는건 누구나 할 수 있죠.
자동차가 100종류라면 그 중에 건질건 다섯손가락도 안 되는데
무조건 똥이라고 하면 그게 무난한 정답입니다.
그러나 아는 사람은 못생긴 차를 씹어서 쳐주는게 아니라
그럭저럭 아이디어 있는 차를 발굴해서 쳐주는 겁니다.
한가지라도 장점이 있으면 단점은 그냥 눈감아주는 겁니다.
김기덕 영화 단점이 없어서 제가 지적하지 않는 걸까요?
한 가지 장점을 발견해야 뭔가 아는 사람임을 인정받는 겁니다.
제가 봤을 때 챠우님은 아직 뭔가를 찾아낸게 아니에요.
재규어 잘생겼다는건 초딩도 아는 겁니다.
자동차와 비행기의 디자인 차이는 논리적정합성에 있습니다. 비행기는 디자인 요소가 치열합니다. 어느 하나도 빼거나 더할게 없습니다. 그래서 보는 순간 납득됩니다.
하지만 자동차는 쓸데 없는게 너무 많습니다. 장식용 디자인요소가 다분하죠. 잘 못 그려도 하늘에서 떨어지거나 격추되지 않으니깐요.
자동차 디자인의 핵심은 논리적 완전성입니다. 비행기의 공기흡입구가 두개인 이유는 주행방향에 대한 안전성 때문입니다.
근데 라디에이터 구멍은? 납득이 안되는 겁니다. 초기에 등장했던 자동차들은 이걸 지켰습니다. 지킬 수밖에 없었으니깐요. 근데 현대에 등장한 차들은 다분히 장식적요소로 바뀌었습니다.
테슬라 전기차에 라디에이터 구멍이 어설프게 남으니깐 어색하지만 아예 없애면 또 납득이 될겁니다. 그것을 그것이게 보이게끔 하는게 디자인입니다.
장점 이전에 시각적 핵심이 더 중요하지 않을까요? 기본을 지키고 장기도 부리는 겁니다. 기본을 어겼는데 장기자랑을 잘한다고 해서 그걸 장점이라고 할 수는 없다고 봅니다.
김기덕의 영화는 영화의 본질이라는 기본을 지키고 촬영같은 장기자랑을 포기한거죠. 예가 좀 다르지 않나 합니다.
인간 얼굴 디자인에 초점은 없습니다. 초점 이전에 본질 표현이 우선입니다. 의자가 의자처럼 생기지 않았다면 사람은 그곳에 앉을 수 없습니다.
그런 원론적인 사항을 듣자는건 아니고
그런거 안물어봤으니 안 가르쳐줘도 되는데
챠우님이 디자인을 안다는 증거를 보이지 못했소이다.
내가 제기하는 부분을 이해한거 같지도 않고.
챠우님이 하는 말씀은 내가 예전에 다 했던 내용이고
아무래도 SM6가 더 마음에 들어서 그러시는듯.
지도상의 국경선과는 상관없는 나라, 이름하여 수퍼파워가 지배하는 디자인랜드.
그 나라의 수장은 전세계 자동차를 판매가격에 따라 디자인의 완성도를 100 단계로 분류하고(100 단계가 최상급), 자동차를 자체 생산하는 모든 나라는 그에 맞춰야 함. 어길시 미쓸이 날아가 자동차 생산라인을 날려버림.
예를 들면, 1000 만원짜리 차는 10 단계의 실용적/미학적 완성도가 한계임.
어떤 나라가 완성도 50의 차를 만들어 그걸 5000 만원이 아닌 4000 만원에 출시를 한다. 그럼 바로 미쓸이 날아 오는거.
그럼 싸고 좋은 차를 어떻게 만들고 팔아먹느냐? 아님, (이건 정말 아닌데) 싸구려를 호구들에게 비싼 가격으로 팔아 먹는냐,
- 정답: 국력을 길러라. 아무도 디자인에 대해선 입도 뻥긋 못하게.
- 웃자고 한 얘기임다~
소실점이야 맞추지 않는 것보다는 맞추는게 낫겠죠. 그러나 제가 제기하는 건, 차 얼굴에 소실점은 큰 의미가 없다는 겁니다.
그것보다는 디자인에서 선을 사용함에 있어 같은 맥락을 사용하는게 중요한데, 즉 평행선은 신중하게 써야 한다는 건 어떤가요? 한번 쓰려면 끝까지 쓰던지, 말려면 말던지.
말리부에서 헤드라이트와 최상단 라디에이터 그릴이 윗변으로 이루는 선은 거의 수평선입니다. 근데 그 아래 요소들은 전부 다른 각도를 쓰고 있습니다. 그 중에서도 가장 어긋나는게 아랫 라디에이터 그릴을 7각형으로 쓴 겁니다. 7각형이라 가장 아랫변이 반으로 갈라지고 있죠. 이거 이상하지 않나요?
윗변은 수평인데 아랫변은 수평이 아닌게 차가 접힌건지 평평한건지 알 수가 없어 불안합니다. 어느 장단에 놀아야 할지 애매해지는거죠. 디자이너도 그걸 느꼈는지 본넷에 희미하게 갈라놓긴 했네요.
스포티지의 경우는 적어도 평행을 유지하고 있습니다. 또한 라디에이터 모서리를 적당히 둥글게 처리하기도 하고 특유의 호랭이빨 모양으로 평행이지만 단을 준 것처럼 돼서 라디에이터의 평행과 헤드라이트의 비평행이 야기할 부조화를 적당히 넘겼죠.
말씀하신대로 라디에이터 아랫부분이 좁아지는건 애교로 볼 수 있습니다. 어쨌든 스포티지는 "원래 난 평곡면에 동글동글 아기자기하게 배치할거야"로 보인다는거죠. 근데 말리부는 아니에요. (요건 아랫 댓글에 상세히)
뭐 이런건 오히려 세부적인 거고, 역시 가장 중요한 것은 그 두툼함입니다. 스포티지는 왠지 껍데기가 두꺼워 보이고 말리부는 얇아 보이잖아요. 여기에 더 방점이 들어가야 하지 않을까요? 말리부는 왠지 속도내면 덮어놓은 껍데기 다 날아갈것 같은 느낌이 들잖아요.
어쨌든 뭐 다 아신다니 더 드릴 말씀은 없고. 다만 제가 SM6를 따로 맘에 들 이유는 없겠죠. 제 개인의 취향은 없습니다만. 근데 차는 쇳덩이다라는게 제 논지입니다. 쇠는 쇠처럼 보여야죠.
차에서 선 사용은 두가지 중에 하나여야 합니다. 조각을 해보면 아는데요,
1. 입체를 먼저 만들고 그 입체의 흐름에 맞게 눈이나 코 입 같은 부분선을 배치하는 거죠. 가끔 초보 디자이너들이 입체를 거스르고 선을 긋는데요, 찰흙같은 걸로 덩어리를 먼저 만들지 않고 종이에 먼저 그리면 이런 실수를 합니다. 그리고 조각은 가급적이면 나무로 하고 하나의 도구만 이용해서 하는게 좋습니다. 여러 도구를 쓰면 나중에 티나거든요.
2. 스포티지처럼 평곡면을 만들고 그림을 그리는 방법입니다. 여기서 평곡면이라는 말은 움푹 패이는 부분없이 매끈하게 덩어리를 만든다는 의미입니다. 그리고 그 위에 입체의 흐름과 덜 상관하도록 그림을 그리는 방식이죠. 이건 좀 하수 방식이라 비추천.
결국 모든 디자인은 덩어리를 어떻게 만드느냐가 핵심이라는 말. 그 이전에 재질이 드러나게 하는게 더 중요하고요.
바둑에 대한 마음가짐이 달라진거 같네요. 목표의식이 더 강해졌다.. 그리고 아직 갈길이 많이 남아있다.
http://news.jtbc.joins.com/html/441/NB11230441.html