내용은 재탕입니다.
힘은 깔때기 즉 의사결정구도를 자연자체에서 찾는다. 즉 적을 절벽으로 몰아넣거나, 뒤쪽에 숲같은 방해물이 있는 방향
으로 유도하거나, 넓은 갈대밭이면 별동대를 보내 적뒤에 불을 붙인다. 핵심은 적의 의사결정구도는 복잡해지고
아군의 의사결정구도는 간략해지는 것에 있다. 적은 기동할수 없는 막다른 곳으로 몰아넣고 아군은 기동할수
있는 진영을 갖추게 되면 아군끼리는 시야가 공유되는 반면 적군끼리는 시야가 공유되지 않아 불안해진다.
아군은 적을 절벽쪽으로 모는 방향성이 이심전심으로 공유되는 반면, 적은 고립을 피하기위해 넓은곳으로
나와야 하는데 전부대에 방향성이 공유되지 않아, 혼자 다른 방향으로 튀어나오면 포위되어 죽게된다.
불안해 진 적군이 아군을 시야에 두려고 뒷걸음질 치는 순간 튀어나온 부분에서 이대일의 상황이 구현되여 잘라먹힌다.
힘은 주변의 지형을 이용하여 의사결정구도를 조직하는 반면 입자는 의사결정구도를 아군의 내부에 갖춘다.
좌군과 우군을 나누어 깔때기를 생성하는데 이를 위해서는 장군의 신호에 일사분란하게 움직여야하고 우군과 좌군의
움직임이 연계가 되지않으면 각개격파 당할 수 있기 때문에 내부의 편제끼리 손발을 맞추는 정확성과 속도를
최대한 끌어올려야 한다. 아군의 편제가 고도화 될수록 리스크 역시 증가하는데 아군의 손발을 지시하는 장군이나
깃발병이 사망하는 경우 내부적 의사결정 구심점이 사라지게 된다. 이 때 한 곳의 아군의 퇴각하기 시작하면
고립되는 것을 두려워해 전군이 퇴각하는 현상이 발생하여 순식간에 진영이 무너지게 된다.
편제가 무너진 상황에는 지휘관을 다시 선출하여 진영을 재정비할 수 있느냐가 핵심이 되는데 이는 질의
균일함에 달려 있다. 편제나 부대가 고립되더라도 내부에서 의사결정중심을 재정비 할 수 있다면 독립적이고
창의적인 전쟁 수행이 가능해 진다.
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수정했습니다~
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깔때기와 의사결정구조 관계 잘 읽었습니다.
일정 시점(공간) 에서의 의사결정구조는 단순할수록 좋군요......
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http://gujoron.com/xe/gangron/550807 글 쓸때 참고한 원문입니다.
핵심은 의사결정비용을 생각해야 한다는 것입니다. 전쟁에서 병사가 가장 피하고 싶은 것은 적군사이에
고립되는 것입니다. 아군이 곁에 있으면 아군이 없는 곳에서 오는 공격만 막으면 되지만 아군이 곁에 없으면
사방에서의 공격을 의식해야 하기 때문입니다. 따라서 항상 아군과 보조를 맞추려 하고 그렇기 때문에
일정한 전선이 형성되는데, 그림 1처럼 전선 맨 앞의 병사들이 한번 아군이 안보이는 형태로 전선이 만들어지면
아무리 용감한 병사라도 뒷걸음질 하거나 뒤돌아서 도망가기 마련이라는 거죠. 그렇기 때문에 전선이 무너지면
순식간에 전쟁은 끝나버립니다. 경험이 있는 병사들은 이러한 원리를 알기 때문에 주변에 지형지물이 이용하거나
빠른 속도로 적군을 포위하는 형태로 만들어버리는 이심전심의 방향성이 형성된다는 것입니다.