토론실
"애니팡 하트시스템" 이거 재미있다.

8분에 1개
게이머에게는 다섯개의 하트 슬롯이 있다. 8분이 지나면, 하트 하나가 생긴다. 하트 하나로 한번의 개임을 할 수 있다. 5개가 차면 시간이 지나도 더 생기지는 않는다. 다섯개의 하트가 모인 상태에서 게임을 시작하면 6번의 게임이 가능하다. 시간은 대략 10분 소요. 40분을 기다리면 슬롯은 하트로 찬다.

친구와 하트
친구를 초대하면 하트 한개가 생긴다. 그냥 초대만 하는 것이다. 초대장이 날아드는 걸 양해해 줄 친구들이 많이 있다면, 하트는 많아진다. 애니팡을 하고 하트받기를 열어놓은 친구들에게는 하트를 줄 수 있다. 이것도 일정 시간이 지나면 하나씩 줄 수 있다. 친구가 주는 하트는 제한없이 쌓인다. 유저가 필요한 때 쓸 수 있다. 친구에게 받는 하트는 많을 수록 좋다.

하트 공해
시도 때도 없이 날아드는 하트가 공해 수준이다. 심야에 날아드는 건 기본이고, 아버지 상 중에 하트를 받아아야 했다는 설도 있다. 나름 선량한(^^;) 하트 기부를 공해로 만드는 데 한 몫을 한 것은 카카오톡 운영방침이다. 메시지 수신을 아이템 기부와 묶어 놓은 탓에 채팅창 도배에 알림 소리까지 감수해야 한다. 상황이 이리 되자 유저들은 동호회를 결성하여 정해진 시간에 서로 하트를 주고 받는다고 한다.

하트시스템과 SNS기반 정보콘텐츠 지원 시스템
내겐 이게 제일 재미있는 주제다. 이제는 집단이나 개인이나 정보콘텐츠 생산력이 핵심 경쟁력이다. 산업화가 농경생산기반을 혁신하였듯이, 정보화를 가속시키는 것이 산업생산기반을 혁신할 것이다.

스마트폰을 비롯한 개인컴퓨터의 정보처리능력은 마법처럼 발전했다. 산업기계와 비교한다면, 테스크탑, 노트북, 테블릿, 스마트폰 등의 정보처리 능력은 중장비를 풀셋트로 갖추고 있는 것과 같다.

이건 마치, 집집마다 아니 방방마다 포크레인, 블도저, 크레인 등을 갖추고 있는 것과 같다. 그런데 길이 없다. 도로가 없고, 시장이 없고, 공사판이 없다. 그래서 포그레이으로 과일썰기하고 블도저로 풍선 밟기하고, 크레인으로 블럭 쌓기하며 놀고 있는 격이다.

정보콘텐츠가 다닐 수 있는 길을 내고, 시장을 열고, 공사판을 벌여야 한다. 기업 수준에서는 제법 성공 모델을 만들고 있다. 어려워서 못하고 있는 것이 아니다. 안해본 것이라서 안하는 것이다.

SNS 재미있다.

페이스북을 보면,
페북가입-> 관계맺기=> 좋아요/ 댓글달기/ 공유하기=> 관계끊기-> 페북탈퇴

-> 생활의 수준이 결정된다.
=> 페북 생활의 수준이 결정된다.
/ 타임라인 수준의 결정된다.

1. 생활을 바꾸려면, 페북을 가입 or 탈퇴한다.
2. 페북 생활을 바꾸려면, 친구를 요청 or 끊기한다.
3. 타임라인을 바꾸려면, "좋아요", "댓글달기", "공유하기"를 바꾼다.


정보컨텐츠 생산지원 시스템 또한

"가입-> 관계맺기=> 좋아요/댓글/공유=> 관계끊기-> 탈퇴"로 구성할 수 있다.


/활동에 상부상조할 수밖에 없는 지원시스템을 도입한다면, 길도 내고, 시장도 열고, 공사판을 벌일 수 있다.


삽질을 버리고, 폰질을 해야 미래가 있다.


이제 무릇 국가라면 젊은이들이 삽질 따위에서 벗어나, 폰질을 할 수 밖에 없도록 만들 수 있어야 한다.


http://badaro2001.blogspot.kr/2012/09/blog-post_19.html



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