1. 스타크래프트의 시작
1998년 3월 31일 미국의 게임개발업체인 블리자드社에서 실시간전략시뮬레이션(RTS) 게임인 스타크래프트를 출시했다.(한국에서는 4월 9일 발매 되었다.) 그러니까 지금으로부터 꼭 12년 전의 일이다. 당시 우리나라는 IMF 체제하에 극심한 고통을 겪고 있었을 때 였다. 대량실업과 파산이 줄줄이 이어졌고, 심지어는 자살하거나, 한강에 갓난아이를 내던지는 경우고 있었다고 한다.
한국에서 스타크래프트의 성공은 게임도 게임이지만, 외부적인 요인도 상당히 있었다. 마침 대형통신회사를 중심으로 인터넷 보급이 확산되는 시기였다. 당시 실직자들 중에 자영업으로 살길을 모색하는 사람이 많았고, PC방 창업이 하나의 대안으로 떠오르고 있었다. 스타크래프트가 학생층을 중심으로 인기를 모으고, PC방 창업의 성공사례가 나오자, 발빠르게 PC방 관리체계와 네트워크를 구축한 것도 게임산업 확산에 큰 역할을 하게 된 것이다.
스타크래프트가 이전의 다른 게임과 다른 점은 네트워크를 이용한 베틀넷에서 실시간으로 게임을 할 수 있도록 만든 것이었는데, 당시 네트워크 수준에서 그것이 제대로 실현될 거라고 그들이 정말 예상을 했는지는 모르겠지만, 어쨌거나 영토가 크지 않으면서도, 정보에 대한 목마름이 컷던 한국인의 욕구를 충족시키려면, 인터넷 보급이 확산되어야만 했고, 그것은 스타크래프트의 성공으로 이어졌다.
지금은 온라인 게임이 보편화 되었지만, 그당시에는 게임을 다운로드 받는다는 것은 상상도 못하던 시절이었다. 스타크래프트는 CD로 판매되었고, 블리자드社의 스타크래프트는 2009년 2월까지 전 세계적으로 1100만 장이 팔렸고, 그 중 한국에서만 450만장이 팔렸다고 한다.
2. 프로게이머와 게임방송
1998년에 블리자드 스타크래프트 래더 토너먼트에서 한국의 신주영이 1위를 했다. 블라자드社의 게임홍보를 위한 이벤트 프로모션이었는데, 이 소식은 한국에서 꽤나 이슈가 되었다. 당시 학생들의 관심이 스타크래프트로 쏠려있던 상황이기도 했고, IMF 직후라 전반적으로 절망감과 패배감을 느끼고 있을 때였다. 마니아들에게 그것은 박찬호가 메이저리그에서 활약하고, 박세리가 US오픈에서 우승했던 사건과 비슷한 느낌이었다.
지금은 기업체가 후원하는 프로게임단이 있지만, 당시에는 PC방에서 라면으로 끼니를 때우면서 한켠의 자리를 차지하고 있는 고수들이 많았다. 그래서 "신촌 ?? PC방의 누가 유명하다더라", "영등포 ?? PC방의 누가 유명하다더라" 는 소문이 퍼지고, 마치 일본의 초기 에도막부시대의 무술도장처럼, 많은 학생들이 스타크래프트 고수를 보기 위해 특정 PC방으로 몰리는 현상까지 있었을 뿐아니라, 미야모토 무사시의 도장깨기처럼, 각 PC방의 고수를 찾아가서 결투를 신청하여 시작되는 고수들간의 승부도 있었다. (지금 생각해보면 왠지 낭만적이라는 느낌도 든다.)
이후 곳곳에서 스타크래프트 대회가 속속 생겨나고 있었다. 그리고 비슷한 시기에 ID '쌈장'으로 유명한 이기석도 대회에서 좋은 성적을 거두었고, 그는 KT의 인터넷 통신망 TV광고에 출연하면서 스타가 되어버렸다. 이것을 계기로 스타크래프트에 대해서 전혀 모르던 사람들도 점차 관심을 갖게 되었다. 나름 이름이 있는 프로게이머는 스타크래프트의 룰과 전략관련 책을 속속 출간하였다.
1999년 겨울 애니메이션 케이블 채널인 투니버스의 황형준PD와 만화가 엄재경 씨, 정일훈 캐스터. 이 세 명이 현재의 프로게임 채널의 시작을 알리는 '99 프로게이머 코리아오픈' 이라는 이름의 사상최초의 게임방송을 시작하였다. 투니버스 채널의 프로그램 중에 밤 10시부터 12시까지만 방송되었던 '99프로게이머 코리아오픈'은 정일훈 캐스터, 엄재경씨와 김태영(당시 이름은 김도형)씨가 해설을 맡았다.
관객도 없는 조용한 스튜디오에서, 두 명의 선수가 모니터 앞에 마주앉았고, 캐스터는 목소리를 드높이거나, 흥분하거나, 현재와 같은 설레발은 찾아볼 수가 없었고, 두 명의 해설자는 게임의 전략이나 선수의 성향보다는 게임자체의 스토리와 형식에 대해서 바둑 훈수두듯이 해설을 했었다. 케이블 채널로 방송된 스타크래프트는 상당한 관심을 받고 성공을 하게 되고, 이를 기반으로 최초의 게임전문방송사인 온게임넷이 생겨나게 되었다. 그리고 프로게이머라는 직업이 탄생하게 되었다. (사실 그 이전에도 프로게이머는 존재했지만, 제대로 된 팀과 스폰서가 있는 현재의 시스템이 아니었다.)
3. 종족의 컨셉
스타크래프트는 다들 알고 있는 것처럼, 테란, 저그, 프로토스라는 세 종족의 전쟁에 관한 게임이다. 하지만 그런 종족의 이야기에 관한 것은 게임 스토리 작가들이 그럴듯하게 이야기를 만든 것이고, 원래 저그와 테란은 영화 <스타쉽 트루퍼스>를 모티브로 하였고, 프로토스 종족은 영화 <스타쉽 트루퍼스>를 모티브로 하였다. 정작 중요한 것은 세 종족을 구분하는 척도는 자원의 효율과 전투스타일에 있다는 것이다.
자원의 효율 측면에서 보면, 저그는 적은 자원으로 많은 유닛을 생산하지만, 상대적으로 유닛의 내구력이 약하다. 한마디로 자원 대비 유닛의 가격이 싸다. 반면 프로토스는 유닛이 비싸지만, 비싼만큼 내구력이 강하고, 하나의 유닛이 다른 종족 다수를 동시에 공격할 수 있다. 그리고 테란은 저그와 프로토스의 중간형태, 가장 자원대비 효율이 높은 종족인 것이다. 그러니까 같은 자원을 어떤 효율로 소비할 것인가가 게임을 개발할 당시에 가장 중요한 포인트였을 거라고 추측한다.
하지만 무엇보다도 게임팬들이 열광하는 이면에는 그 종족의 전투스타일이 전쟁의 역사로 부터 왔기 때문일 것이다. 모이고, 퍼지고, 유기적으로 움직이는, 내구력은 약하지만, 매복하고 있다가, 순간 빠른 기동력으로 상대를 제압하는 저그는 전형적인 기마민족(몽골과 같은)의 전투스타일에서 온 것이다. 그리고 대형을 갖추고, 세력을 넓히고, 천천히 진군하는 테란은 로마군단의 전투형태에서 온 것이다.
이렇게만 보아도 저그와 테란의 싸움은 동양과 서양의 전쟁구도를 닮아있다. 하지만 여기에 프로토스라는 종족이 왜 생겨났는지는 모르겠지만, 프로토스라는 종족은 개념상 존재하지 않는다. 다만 서양의 관점에서 보면, 그리스 신화에 나오는 올림푸스의 신들을 종족으로 형상화 한게 아닐까 생각한다. 제우스처럼 번개를 사용하기도 하고, 소수의 유닛이 다수를 제압하는 것을 보면, 인간대 인간의 싸움이라기보다는 신과 인간의 싸움에 더 가깝다.
필자가 스타 크래프트2가 실패할 것이라고 예측하는 이유는 그래픽 퀄리티는 훨씬 진보하였지만, 각 종족이 가진 컨셉과 전투스타일이 상당부분 훼손되었다고 생각하기 때문이다. 종족간의 밸런스는 말할 것도 없고...
4. 진보의 계보
스타크래프트라는 게임이 생겨나고, 최초의 대회인 '99 프로게이머 코리아 오픈'의 우승자 최진우 부터 바로 최근의 온게임넷 스타리그 우승자 이영호까지의 계보를 보면, 스타크래프트 라는 게임이 진보해가는 과정을, 그 시간을 관통하는 하나의 구조를 발견할 수 있다.
최초에 게임이 나왔을 적에, 많은 학생들이 게임을 즐기던 시절에는 특별한 전략이라는 개념보다는 "어떻게하면 빨리, 더 많은 자원으로 유닛을 생산할까?" 라는 문제가 가장 큰 화두였다. '99 프로게이머 코리아 오픈'에서의 최진우와 국기봉의 결승전을 보면, 자원이 충분하고, 유닛의 수도 상당한데, 서로 눈치만 보면서 대치하다가, 어느 시점에 중앙에서 다수가 뒤엉켜서 싸우곤 했다. 그것은 마치 알렉산더 시절 벌판에서 수천, 수만의 군사들이 우르르 달려와 패싸움을 했던 장면과 비슷하다.
초대 우승자는 최진우 저그(랜덤)였고, 또 그 당시에 '사우론 저그' 라고 하여, 무한멀티, 무한확장하여 자원의 량을 늘여놓고, 그를 바탕으로 힘으로 윽박지르는 형태의 전투가 유행했었다. 개인적으로는 초대 우승자가 저그에서 나왔다는 것은 그저 우연이 아니라고 생각한다.
그때에도 빌드오더라는 것이 있기는 했지만, 본격적으로 전략의 데이터라 생겨나고, 빌드를 깨는 빌드를 개발하고, 하는 단계는 아니었다. 빌드 라고 말할만한 것도 아니지만, 철저하게 자기 중심의 빌드 였던 것이다. 그 다음이 빌드의 시대였다. 캐나다에서 날아온 프로게이머 기욤 패트리(프로토스)는 한동안 한국에서 최강자의 자리에 있었고, 그 뒤를 이어 김동수(프로토스), 홍진호(저그)도 갖가지 빌드오더를 개발하여 한 시대의 주인공이 되었다. (물론 홍진호는 우승을 하지 못했다.)
스타크래프트에서는 본좌의 계보라하여 흔히 '임이최마' 라고 말하는데, 이것은 임요환 > 이윤열 > 최연성 > 마재윤의 줄임말이다. 그 시대에 누구도 대적할 수 없을 정도로 완벽하게 플레이했던 선수.
임요환의 트레이드 마크는 '마법의 드랍쉽' 이었지만, 사실 그가 우승했던 원인은 전장을 선점했기 때문이었다. 적은 수의 유닛으로도 많은수의 유닛을 제압할 수 있는 지형상의 요충지, 좁은 길목, 혹은 이쪽에서는 포를 쏘지만, 저쪽에서는 보이지도 않아서 속수무책으로 당할 수 밖에 없는 위치를 귀신같이 찾아내서 먼저 선점을 했던 것이다.
온게임넷의 김태영 해설위원이 늘 하는 얘기가 임요환의 가장 큰 장점은 '미니맵을 보는 능력' 이라고 한 것은, 임요환이 지형에 관하여 전략적으로 이해하고 있음을 뜻한다. '마법의 드랍쉽'은 결과적으로 위치를 선점하는 도구일 뿐, 본질은 전장을 스스로 선택하여, 선점하는 그 자체에 있던 것이다.
임요환 이후에 위치선점능력이 점차 평준화 되어갈 때에, 또 새로운 패러다임이 등장했다. "유닛을 어떤 비율로 조합할 것인가?", "같은 자원으로 얼마나 효율적으로 유닛을 많이 생산할 것인가?" 자원의 효율을 극대화하도록 생산하고, 유닛의 효율을 극대화 하도록 조합과 업그레이드를 했다. 앞마당 먹은 이윤열(앞마당을 내주면 절대 이길 수 없다는 뜻), 물량의 괴물 최연성, 커세어-리버 조합의 강민까지, 그들은 생산의 밀도를 높이는 것으로 해법을 찾았다.
그러던 중에 이제까지 없었던 스타일의 마재윤이 나타났다. MSL5회 연속 결승진출, 3회 우승, 오죽하면 당시 MSL을 '마재윤을 이겨라'로 바꿔야 한다는 말까지 나돌 정도였다. 온게임넷 우승(로열로더 : 첫 본선진출과 함께 우승까지 직행하는 선수)은 원년의 최진우 이후에 7년만의 저그 우승이었다.
흔히 운영형 저그라고 불리우는 마재윤은 상대의 전략에 따라서 보면서 맞춰가는 대응을 하여 늘 승리했다. 이것이 무엇을 의미하는가 하면, 게임 내에서 멀티테스킹의 개념이 시작되었다는 이야기다. 서로 다른 지역에서 동시에 전투가 발생했을 때에, 양쪽 모두를 완벽에 가까울 정도로 컨트롤하는 능력. 게다가 주 종족이 저그였음에도 테란이나 프로토스로 연습을 하면서, 상대의 동선을 파악하여, 상대가 예상치 못한 곳에 매복을 하여 적의 공격을 제압하는 등, 그런 수비력을 바탕으로 자원의 량을 축적하여, 최고테크 유닛으로 승리하곤 했다.
마재윤 이후에 비로소 컨트롤의 시대가 열렸다. (물론 그 이전까지 컨트롤이 없었다는 것이 아니라, 자원, 빌드, 위치선정, 생산이 비슷한 수준이라면 컨트롤의 절대우위에 있는 사람이 승리하는 시대) 타이밍 러쉬의 진영수를 비롯하여, 김택용, 송병구, 그리고 뮤탈리스크 컨트롤의 지존 이재동이 있었다. 세계게임대회인 WCG(World Cyber Games)의 스타크래프트 종목에서 이재동의 뮤탈리스크 컨트롤이 시작되면, 그를 상대하는 외국 선수는 정신을 차리지 못할 정도였다.
현재는 이영호가 우승을 향해 순항중이다. 온게임넷의 '뒷담화'라는 토크쇼에서 이영호는 이렇게 말했다.
"제가 잘난 척 하려는 게 아니라... 진짜 깨달았어요! 스타크래프트 자체를... 제가 성적이 갑자기 급상승했잖아요! 저는 그게 여기서 끝이라고 생각했는데, 정말 득도를 했어요. 정말 스타를 깨달았어요."
그는 APM(Action Per Minute : 게임에서 분당 명령의 수, 손빠르기)이 400으로 속도를 높였는데, 방송경기에서는 긴장이 되어서 그게 잘 안되었다가, 최근에 빠른 속도에도 마음을 컨트롤 하고, 방송경기에서 100% 실력발휘를 할 수 있게 되었다고 했다. 결국 음악이든, 게임이든 최고수준은 '마음'의 단계가 아닌가 하는 생각을 들게 하는 대목이었다.
5. 스타크래프트의 구조
스타크래프트라는 게임은 클릭 한 번이 하나의 선택(명령)이고, 한 게임 안에서 수 천, 수 만번의 클릭이 발생한다. 팬들이 스타크래프트에 열광하는 이유는 게이머의 수 천, 수 만의 선택으로 유닛의 움직임이 생겨나고, 그것은 곧 게이머의 성격을 반영하기 때문이다.
스타 크래프트는 맨 처음에는 자원를 많이 먹는 쪽이 이기는 게임이었다. 이 게임의 최초의 에너지는 미네랄과 가스 자원으로부터 시작된다. 게임의 제작자는 자원 개념과 함께 빌드오더를 만들어냈다. 게이머들이 유닛 생산이나 멀티를 하기 위해 개발한 빌드오더 이전에, 탱크를 생산하려면, 팩토리를 지어야하고, 팩토리를 지으려면, 그 전에 배럭스를 지어야 한다는 규칙을 말하는 것이다. 모든 게임은 약속으로 되어있다. 예를 들어 장기에서 "졸은 한 칸씩만 움직여야 한다.", "차는 직선으로만 움직여야 한다."와 같은 논리를 세우는 것이다. 게이머가 개발한 빌드오더는 그러한 규칙 내에서 전략을 실현하기 위한 최대의 효율을 공식화 한 것이다.
스타 크래프트는 결국 자원을 획득하는 쪽이 절대적으로 유리한 게임이다. 지난 12년간 프로스포츠로서 스타크래프트가 발전해 온 방향은 사실 자원을 획득해가는 갖가지 과정과 전략이었다. 자원을 얻으려면, 효율적인 빌드오더를 개발해야 하고, 빌드오더로 생산한 유닛으로 유리한 고지를 선점해야 하고, 같은 전장에서 맞설때에는 유닛의 밀도(생산, 조합, 업그레이드)를 높여야 유리하고, 서로 비슷한 질과 량이라면 컨트롤에서 승부가 난다는 것이다.
전략의 발전은 자원에서 전술로 나아가지만, 하나의 게임 속에서는 전술에서 시작해서 자원을 얻고자 하는 과정이다. 극초반 날빌(날카로운 빌드)로 전술공격으로 이길 수 있지만, 시간이 지나면 자원을 얻는 쪽이 결국 승리한다. 왜냐하면, 제작자가 그렇게 만들었기 때문이다. 자원과 논리는 제작자의 영역이고, 유닛 생산과 전략, 전술은 게이머의 영역이기 때문이다. 팬들이 즐거움을 느끼는 부분은 눈에 보이는 게이머간의 전투지만, 승부가 일어나는 시점은 자원이 결정한다는 것이다.
결국 극초반에 기습으로 승부를 낼 것인가? 먼저 수비하고 자원력을 바탕으로 제압할 것인가? 서로 자원을 먹고, 한바탕 힘싸움을 할 것인가? 의 선택이다. 그리고 시대의 본좌는 모두들 자원을 손에 넣는 전략을 펼쳤다. 상대가 어떻게 나오든간에 수비를 해내고, 자기가 기습을 해도 자원을 얻는다. 둘중에 하나만 얻는 것이 아니라, 동시에 모든것을 얻는 것이다.
중수인 아사다 마오는 '트리플 악셀'에 목숨 걸지만, 고수인 김연아는 점프, 스텝, 스파이럴 다 잘한다. 스타크래프트가 역사를 머금고, 최고수준의 플레이와 깨달음을 얻었다는 이영호 선수의 이야기를 들으며, 이제는 게임이 완전성의 수준에 닿아있는게 아닌가 싶다.
재밌는 내용 잘 읽었소. 흐름이 보이는구랴...
근데 중간에 스타쉽트루퍼스와 종족의 예를 들었는데, 프로토스종족의 모티브가 된 영화제목은 다른 영화같소만,
똑같이 스타쉽트루퍼스로 적었구랴. 오타같소만... 검색해보니 프로토스는 프레데터같은 느낌~.
그리고, 저그의 기본형은 이미 에일리언에서 나온 것 같소.
생각해보니 그런 느낌도 드는 구랴. 에일리언에서는 에일리언 유충을 본따서 드론을 만든것 같고, 프레데터는 다크 템플러나 질럿 정도 되겠구려. 스타쉽 트루퍼스에는 베틀크루져와 저글링이 나왔소. 그리고 이번에 베타테스트 중인 스타2에서 프로토스는 영화 스타워즈를 모델로 한것 같소.