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10가지를 이야기하고 있지만 전부 대칭 하나로 귀결됩니다.
1. 3분의 1 법칙.. 대각선으로 대칭을 배치하라는 말이죠.
가운데를 비우고 대각선으로 배치하면 자동으로 3분의 1이 됩니다.
대각선이어야 하는 이유는 대칭을 비대칭으로 바꾸기 위해.
비대칭으로 바꾸는 이유는 관객의 눈이 개입하기 때문.
2. 길잡이선.. 근경과 원경의 대칭을 말하는 것입니다.
3. 대각선.. 대칭에서 비대칭으로 전환하라는 거죠. 역시 관객의 개입.
4. 프레임.. 표적을 틀 안에 가둠으로써 관객과의 대칭을 강조하라는 말이죠.
5. 명도대비.. 명암으로도 대칭이 가능하다는 말씀.
6., 프레임 채우기.. 에너지 태우기.. 관객과의 대칭.
7. 눈의 위치 .. 역시 대칭에서 비대칭으로 전환. 두 눈 중에서 한쪽눈을 강조하는 거.
8..패턴의 반복과 방해.. 패턴은 에너지를 투입하기. 방해는 대칭을 투입.
9. 대칭 .. 말 그대로 대칭
10. 법칙이 전부는 아니다... 역시 각자 자기만의 대칭을 찾으라는 말씀.
구조론은 일원론입니다.
전부 한 줄에 꿰어서 하나만 가지고 설명해야 합니다.
구도는 한 마디로 대칭입니다.
대칭에는 축이 있습니다.
그리고 그 축을 이동시켜 대칭을 깨는게 중요합니다.
먼저 대칭을 선보이고 다시 깨는 거.
그러다보면 대략 화면이 3등분 됩니다.
그게 구도.
더 중요한 것은 에너지입니다.
먼저 에너지가 들어가야 대칭이고 나발이고 의미가 있습니다.
구조론으로 본 구도잡기는
1. 에너지를 투입하라.
클로즈업, 주름살, 복잡한 패턴, 안개, 두터운 질감, 핏자국, 거친 표면, 흑백화면, 야한 포즈
심플한 배경 등 다양한 방법으로 강한 인상을 줄 수 있습니다. 즉 인상주의로 가라는 거죠.
impressionism <- 관객의 눈을 망치로 때린다는 기분.
2. 다양한 형태의 대칭을 발굴하라.
대칭을 만드는 방법은 위의 10가지를 참고하면 됨다.
3. 대칭의 축을 제시하라.
대칭이 딱 가운데 놓이면 안 되고 약간 틀어야 하며 거기에 강렬한 뷰 포인트가 있어야 합니다.
4. 대칭의 축을 이동하라.
대칭의 축으로 들어가는 포인트는 동적 소재여야 합니다.
날아가는 새라든가 뭔가 움직이거나 구부러진게 있어야 함다.
5. 한번더 반복하라
인상주의로 조인 다음에는 풀어주어야 하므로 반복이 중요합니다.
비대칭+관객의 눈 = 대칭.
감사합니다.