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[레벨:30]id: 김동렬김동렬
read 11901 vote 0 2009.01.08 (18:51:24)

구조론 학교

 

 

완전성에 주목하라

구조론은 자연의 완전성을 탐구하는 과학이다. 만약 완전에 대한 이미지를 그릴 수 있다면, 완전성에 대한 개념을 탑재할 수 있다면, 그대 창의할 수 있다. 화가라면 그릴 수 있고 음악가라면 연주할 수 있다.

리더는 이끌 수 있고, 지휘관은 승리할 수 있고, 스승은 가르칠 수 있다. 그 완전의 모습을 가슴 속에 아로새겨야 한다. 입체적 모형으로 구축하고(모델링) 그것을 실제로 작동시켜(시뮬레이션) 보일 수 있어야 한다.

불완전한 것은 ‘데이터’다. 데이터에 ‘포지션’을 지정하고, 포지션에서 ‘밸런스’를 찾고, 밸런스에 ‘플랫폼’을 올리고, 그 플랫폼으로 ‘시스템’을 돌리면 구조는 완성이다. 이 모든 과정을 갖추어야 완전체가 된다.

구조는 집이다

구조는 건축한다. 무엇을 건축하는가? 첫째 시스템을 건축하고, 둘째 플랫폼, 셋째 밸런스, 넷째 포지션을 건축한다. 최종적인 건축의 자재는 다섯째 데이터다. 이 다섯 가지 형태의 건축법이 구조론이다.

마음 속에 예쁜 집 한 채 짓기다. 완전한 집이 아니면 안 된다. 시스템이라는 집 내부에 플랫폼이라는 안채가 있다. 밸런스라는 거실에서, 포지션이라는 복도를 따라가면, 데이터라는 방이 있다.

 

 

 

 

이러한 구조를 머리 속에 그림으로 그려야 한다. 시스템 안에 플랫폼이 어떤 모양으로 자리잡고, 플랫폼 안에 밸런스가, 밸런스 안에 포지션이, 포지션 안에 데이터가 어떻게 자리잡는지를 살펴야 한다.

● 시스템 (닫힌계 - 질)
● 플랫폼 (구조체 - 입자)
● 밸런스 (평형계 - 힘)
● 포지션 (짝짓기 - 운동)
● 데이터 (정  보 - 량)

이들 다섯의 순서를 외어야 한다. 1층 위에 2층 있고, 2층 위에 3층 있다. 데이터 위에 포지션 있고, 포지션 위에 밸런스, 밸런스 위에 플랫폼, 플랫폼 위에 시스템 있다. 이들의 집적구조와 각각이 하는 일을 알아야 한다.

● 시스템 - 근본이 되는 토대. 에너지를 순환시켜 진보하고 발전한다.
● 플랫폼 - 팔다리를 거느리는 몸통. 에너지를 사용하여 일한다.
● 밸런스 - 중심의 균형추. 일에 있어서 판정을 내린다.
● 포지션 - 팔다리. 시간 상에서 일을 진행시킨다.
● 데이터 - 말단부. 일의 결과로 흔적을 남긴다.

이러한 구조는 일을 중심으로 존재한다는 사실에 주의해야 한다. 통로와 방이 정해져 있는 것이 아니라 사람이 지나가면 통로가 되고 막다른 곳은 방이 된다. 동굴은 긴 통로지만 막장에 이르면 방이 되듯이.

다섯 구조가 별도로 있는 것이 아니라 일에 따라, 기능에 따라, 역할에 따라, 구분한 것이다. 시스템은 전체의 일, 플랫폼은 중심의 일, 밸런스는 일의 시작, 포지션은 일의 진행, 데이터는 일이 끝난 결과다.

 

시스템≫플랫폼≫밸런스≫포지션≫데이터

자연에서 완전한 것은 생명이다. 동력이 조달되어 에너지의 순환이 이루어진다. 원본을 복제하여 복제본을 낳아 주변에 잡아두고 세력을 키운다. 진보하고 발달한다. 완전한 것은 닫힌계(시스템)이다.

닫힌계에 미치지 못하는 것이 구조체(플랫폼)다. 구조체에 미치지 못하는 것이 평형계(밸런스)다. 평형계에 미치지 못하는 것이 짝짓기(포지션)다. 그 짝짓기에 미치지 못하는 것이 정보(데이터)다.

 

 

 

그림으로 알수 있듯이 ‘시스템≫플랫폼≫밸런스≫포지션≫데이터’의 전개에서 앞선 것은 뒤에 오는 둘의 결합으로 성립됨을 알 수 있다. 앞선 단계는 뒤진 단계 둘이 결합하여 대외적으로 1로 행세한다.

시스템 1은 내부에 플랫폼 2를 가진다. 플랫폼 1은 내부에 밸런스 2를 가진다. 이 방식이 5회 반복된다. 시스템1은 은 저울 2를, 저울 1은 콤파스 2를, 콤파스 1은 막대자 2를, 막대자 1은 데이터 2를 가진다.  

앞선 1은 뒤의 2를 갖추고도 대외적으로 1로 행세함으로써 그만큼의 에너지의 효율성을 얻게 된다. 데이터 2가 각각 별도로 운행하는 것보다 포지션 1로 조를 짜서 행동하는 것이 에너지를 절약하는 것이다.

통로 1은 방 2를 자동생성한다. 동굴 1이 있다면 동굴 막장은 그 자체로 하나의 방이다. 동굴 바깥 세계도 하나의 방이다. 1이 2를 탄생시키는 것이다. 선분 1은 선분 양끝의 점 2를 탄생시키는 원리다.

●━●

선의 길이와 상관없이 선분은 두 점을 연결하며 그러므로 선 1은 무조건 점 2를 탄생시킨다. 각 1은 무조건 선 2를 탄생시킨다. 입체 1은 무조건 각 2를 탄생시킨다. 같은 원리로 밀도 1은 입체 2를 탄생시킨다.

이것이 ‘일의적 동시확정 원리’, 곧 ‘일치와 연동의 법칙’이다. 구조는 이 원리에 의해 성립한다. 구조는 집적하여 하부구조를 거느리고 대외적인 작용 반작용 관계에서 1로 행세하여 에너지 효율을 얻는 형태다.

만유가 구조로 이루어진 이유는 구조가 효율적이기 때문이다. 물질이 단단하게 결합되어 구조를 이루고 나아가 세상을 이룬 것은 그것이 효율적이기 때문이며 이는 생명체나 국가도 마찬가지다.

인간이 가족을 꾸리고, 세포가 생명을 꾸리고, 기계가 메커니즘을 꾸리고, 물질이 덩어리를 이루는 이유도 구조원리에 따른 잉여의 창출로 하여 에너지 효율성을 획득하게 됨으로써 경쟁에 더 유리하기 때문이다.

데이터는 말단부다. 데이터 2가 만나서 짝을 지으면 포지션이 생긴다. 앞과 뒤, 위와 아래, 좌와 우, 음과 양, 여와 남, 노동자와 사용자, 리더와 팀원, 원인과 결과, 시작과 끝은 그렇게 짝지어진 포지션들이다.

모든 움직이는 것은 짝이 있다. 포지션이 있다. 짝짓기가 일정한 균형에 이르면 밸런스를 얻는다. 밸런스는 심(core) 1과 날(arm) 2로 이루어진다. 심 1이 콤파스의 중심축이면 날 2는 콤파스의 두 다리다.

여기서 밸런스의 축을 이루는 심(core)이 ‘일치와 연동’의 법칙에 따른 ‘일의적 동시확정 원리’에 따라 짝지어진 두 날개(arm)를  동시에 통제한다. 콤파스의 코어가 콤파스의 두 다리를 통제함이다.

두 데이터가 앞과 뒤로 역할을 나눔으로써 포지션을 이루고, 두 포지션이 균형을 맞추니 밸런스를 이루고, 두 밸런스가 심과 날의 주종관계를 이룸으로써 플랫폼으로 발전하고, 두 플랫폼이 모여 시스템을 이룬다.

시스템이 일하여 에너지를 순환시키면 완전체다. 비로소 완전해진 것이다. 시스템은 밖에서 에너지를 조달하고 플랫폼은 안을 지탱하되 심으로 날을 다스려 일을 진행시키니 만유는 크게 이루어진다.

 

모델링과 시뮬레이션 훈련

완전체를 구성하는 ‘시스템≫플랫폼≫밸런스≫포지션≫데이터’가 물질영역에서는 ‘질≫입자≫힘≫운동≫량’으로 전개한다. 질은 결합하고 입자는 독립하고 힘은 교섭하고 운동은 변화하고 양은 침투한다.

● 시스템(닫힌계) - 질
● 플랫폼(구조체) - 입자
● 밸런스(평형계) - 힘
● 포지션(짝짓기) - 운동
● 데이터(정  보) - 량

 

 

 

 

이러한 구조를 머리 속으로 그리는 것이 중요하다. 흔히 ‘개념을 탑재한다’는 표현을 쓰는데 바로 이것이다. 머리 속에 그림을 탑재하는 것이다. 데이터 2가 막대 1을 이루고 막대 2가 콤파스 1을 이룬다.

콤파스 2가 저울 1을 이루고, 저울 2가 완전체 1을 이루는 구조를 머릿 속으로 그려보이는 것이 모델링이다. 반대로 그렇게 완성된 시스템을 실제로 작동시켜 보는 것이 시뮬레이션이다.

모델링과 시뮬레이션이 상호검증한다. 수학의 검산과 같다. 더한 것은 빼고 곱한 것은 나누어서 확인할 수 있다. 모델링으로 완전체를 얻고 그 완전체를 작동시키는 시뮬레이션으로 에너지의 잉여를 확인한다.

 

 

 

막대에 굴대를 추가하면 콤파스가 된다. 콤파스를 360도로 전개하면 바퀴가 되고, 바퀴에 바퀴를 올리면 저울이, 저울에 저울을 올리면 엔진이 된다. 이러한 집적구조를 머리로 그리는 훈련이 모델링이다.

반대로 완성차에 시동을 걸면 엔진이 돌고, 엔진이 돌면 기어가 돌고, 기어가 돌면 차축이 돌고, 차축이 돌면 바퀴가 돌고, 바퀴가 돌면 타이어자국이 남는다. 이러한 시스템 작동의 훈련이 시뮬레이션이다.

여야가 노상 대립하고 또 진보와 보수가 마찰하고, 여자와 남자가 맞서 교착되는 이유는 인간이 입체적 사고를 못하기 때문이다. 단선적 사고, 이항대립적 사고, 흑백논리의 사고로는 교착될 뿐 돌파구가 없다.

인간이 다투는 이유는 서로 유리한 포지션을 차지하려 들기 때문이다. 인식론의 모델링과 존재론의 시뮬레이션에 따른 입체적 사고를 통해 교착과 난맥을 타개하고 더 높은 가치를 좇아 새로운 지평을 열어가야 한다.

입체적 사고로 보면 항상 더 높은 층위가 존재한다. 데이터를 다툴 때는 포지션으로, 포지션을 다툴 때는 밸런스로, 밸런스를 다툴 때는 플랫폼으로, 플랫폼을 다툴 때는 시스템으로 점프하면 갈등이 해소된다.

시스템은 잉여를 낳으므로 문제를 일으키지 않는다. 모든 다툼은 데이터에서 촉발되어 포지션으로 옮겨간다. 처음부터 시스템에서 마찰이 생기는 일은 없다. 그러므로 입체적 사고는 모든 마찰과 다툼을 해소한다.

 

존재론과 인식론

구조론은 존재론과 인식론으로 완성된다. 완전체를 얻는 모델링 과정이 인식론이라면 그 완전체를 작동시키는 시뮬레이션 과정이 존재론이다. 자연의 존재는 시뮬레이션을 할 뿐 모델링을 하지는 않는다.

모델링은 인간의 인식 속에서만 일어난다. 자연에서는 언제나 시스템≫플랫폼≫밸런스≫포지션≫데이터 순으로 구조가 붕괴될 뿐이다. 이를 존재론의 ‘배경≫실체≫연관≫이행≫귀결’로 설명할 수 있다.

● 존재론의 시뮬레이션 - ‘배경≫실체≫연관≫이행≫귀결’
● 인식론의 모델링     - ‘지각≫수용≫분석≫종합≫응용’

인식론과 존재론과 방향이 반대다. 데이터≫포지션≫밸런스≫플랫폼≫시스템 순으로 구조가 집적되어 완전체에 도달한다. 이를 인식론의 지각≫수용≫분석≫종합≫응용으로 설명할 수 있다.

구조론은 존재론의 전개에 따라 자연에서 에너지가 운행하는 순서와 방향 및, 인식론의 전개에 따라 인간이 구조를 집적하여 건축하는 순서와 방향으로 이루어지며, 이들의 긴밀한 상호관계를 아는 것이 중요하다.

 

입체적 사고 훈련

‘마인드맵’이라는 것이 있다. 아무러나 생각이 가는 데로 자유연상을 하고 그것을 종이 위에 그려보는 것이다. 그 형태가 나뭇가지 모양을 나타내게 된다는 점에서 구조론의 입체적 사고와 닮은 데가 있다.

구조론의 밸런스 개념이 심 1과 날 2로 정립하여 ┳로 되는 바와 비슷하다. 흑백논리-2항대립-단선적 사고에 중독된 뇌를 포맷시키고 입체적 사고에 적응시키려면 마인드맵의 방식의 연습이 필요하다.

마인드맵은 선을 긋는 것이다. 선으로는 부족하다. 선에서 각으로 비약하고, 입체로, 밀도로 거듭 비약해야 한다. 일치와 연동에 따른 ‘5항연속적 사고’로 훈련시켜야 한다. 모델링과 시뮬레이션의 실습이다.

 

아래는 초등학생도 이해할 수 있게 나타낸 5항연속의 예이다. 시스템≫플랫폼≫밸런스≫포지션≫데이터’를 쉬운 단어인 ‘집≫사람≫마음≫행동≫선물’로 바꾸었다. 이 다섯은 한 가지 사건의 연속적 과정이다.

 

 

초등학생이 일기쓰기를 연습한다면 다음과 같이 입체적 사고를 전개할 수 있다. 일기는 주로 사건을 기록한다. 모델링으로 사건의 컨셉을 잡을 수 있고, 시뮬레이션으로 사건의 전개를 추적할 수 있다.

● 집 (사건의 시공간적 장소) - 시간(오전, 오후, 밤)
                               장소(학교, 집, 놀이터, 거리)

● 사람 (사건을 일으킨 몸통) - 누가 (나, 선생님, 엄마)
                               무엇을(강아지, 자동차, 꽃, 연필)

● 마음 (사건이 촉발된 원인) - 왜? (나의 의도, 목적 - 좋아서, 싫어서)
                               어떤? (상대의 원인-더러워서, 깨져서)

● 행동 (일어난 사건의 진행) - 하였나(이쪽의 행동-놀이, 싸움, 공부)
                               되었나 - (저쪽의 현상  - 부서졌다, 사라졌다)

● 선물 (결과로 주고 받은 것) - 받은 것(꾸지람, 칭찬, 교훈, 감동)
                                준 것 (신발, 딱지, 상처, 자국)

입체적 사고 훈련이 중요한 이유는 중복과 혼잡의 배제가 가능하기 때문이다. 단선적인 구조의 마인드맵 훈련은 질적인 차별화가 불가능해서 비슷한 개념이 중복되거나 중요한 개념을 빠뜨릴 수 있다.

입체적 사고 훈련을 통하여 일어날 수 있는 모든 경우의 수를 커버할 수 있다. 모든 가능성을 검토하고 그에 따른 각각의 시나리오로 대비할 수 있다. 모델링과 시뮬레이션의 양방향 검토이므로 더욱 완벽하다.

 

 

 

 

‘시스템≫플랫폼≫밸런스≫포지션≫데이터’에 따른 ‘집≫사람≫마음≫행동≫선물’의 다섯 항목에 대해 각각 마인드맵을 그려보는 방법으로 입체적 사고를 하여 더 많은 창의의 아이디어를 얻을 수 있다.

 

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